Pong

Pong
Tampilan Pong.
Suntingan nilai di Wikidata
DirilisAmerika Utara : 1972
Jepang : 1973
GenreOlahraga
Bahasa
Karakteristik teknis
Perangkatpermainan video arkade Suntingan nilai di Wikidata
Modemultipemain berbagi layar dan permainan video multipemain Suntingan nilai di Wikidata
Informasi pengembang
PembuatAllan Alcorn (mul) Terjemahkan Suntingan nilai di Wikidata
PengembangAtari Inc.
PerancangAllan Alcorn
PenerbitAtari Inc.
Informasi tambahan
MobyGamespong____ Suntingan nilai di Wikidata
Id. Subredditpong Suntingan nilai di Wikidata
IMDB: tt0360891 Modifica els identificadors a Wikidata
Bagian dari Pong
Sebelum
Tidak ada
Portal permainan video
Sunting di Wikidata • L • B • PW
Info templat
Bantuan penggunaan templat ini

Pong adalah permainan video generasi pertama[1] yang dirilis sebagai permainan arkade yang dioperasikan dengan koin yang dikembangkan oleh Atari Inc. pada tanggal 29 November, 1972.[2] Pong didasari dari permainan atau olahraga tenis meja (Ping pong), nama gim ini berasal dari suara yang dihasilkan ketika memukul bola ping pong.[3] Kata Pong telah didaftarkan sebagai merek dari Atari Interactive.[4][5][6] Gim ini dibuat oleh Allan Alcorn sebagai latihan yang ditugaskan kepadanya oleh salah satu pendiri Atari, Nolan Bushnell. Bushnell dan pendiri Atari lainnya, Ted Dabney, begitu terkejut dengan kualitas hasil kerja Alcorn sehingga mereka memutuskan untuk memproduksi permainan tersebut. Konsep gim ini didasarkan pada gim elektronik pingpong yang terdapat dalam Magnavox Odyssey, konsol permainan video rumahan pertama; sebagai tanggapan, Magnavox kemudian menggugat Atari atas pelanggaran paten.

Gim ini merupakan gim video komersial pertama yang sukses,[7] yang membantu membentuk industri permainan video bersama Magnavox Odyssey. Tak lama setelah dirilis, sejumlah perusahaan mulai memproduksi gim yang meniru mekanisme permainannya. Pada akhirnya, para pesaing Atari merilis jenis gim video baru yang menyimpang dari format asli Pong dalam berbagai tingkat; hal ini mendorong Atari untuk menganjurkan stafnya agar melampaui Pong dan menghasilkan permainan yang lebih inovatif.

Atari merilis beberapa sekuel Pong yang mengembangkan mekanisme permainan asli dengan menambahkan fitur baru. Pada musim Natal 1975, Atari meluncurkan versi rumahan Pong secara eksklusif melalui toko ritel Sears. Versi rumahan ini juga sukses secara komersial dan memunculkan banyak tiruan. Gim ini kemudian dibuat ulang di berbagai platform rumahan maupun portabel. Pong dianggap sebagai salah satu permainan video paling berpengaruh dan terbesar sepanjang masa, serta dianggap sebagai salah satu gim video paling signifikan secara budaya, dan menjadi bagian dari koleksi permanen Smithsonian Institution di Washington, D.C..

Permainan

permainan video ini merupakan representasi dari permainan tenis meja.
Dua papan memantulkan bola bolak-balik. Skor ditampilkan di bagian atas layar.

Pong adalah permainan video olahraga dua dimensi yang mensimulasikan sebuah permainan tenis meja. Sang pemain mengerakan sebuah bat yang bergerak naik-turun, permainan ini dapat dimainkan dengan komputer atau dua orang yang mengerakan bat di sebelah kiri. Pemain memukul bola bolak-balik. Untuk memenangkan permainan, sang pemain harus memukul bola tersebut sampai sang lawan tidak bisa memukul bola tersebut.[8][9][10]

Pengembangan dan sejarah

Foto close-up seorang pria berjanggut.
Insinyur Atari Allan Alcorn merancang dan membangun Pong sebagai latihan.

Pong adalah gim pertama yang dikembangkan oleh Atari.[11][12] Pada 1971, Bushnell dan Dabney mendirikan Syzygy Engineering untuk mengembangkan konsep sistem komputer mandiri dengan monitor dan slot koin untuk memainkan gim. Terinspirasi dari Spacewar!, keduanya menciptakan Computer Space.[13] Karena gim tersebut tidak berhasil secara komersial, Bushnell memutuskan untuk membentuk perusahaan yang memproduksi lebih banyak gim dengan melisensikan ide kepada perusahaan lain. Kontrak pertama adalah dengan Bally Manufacturing Corporation untuk sebuah permainan pinball dan gim video yang Bushnell katakan akan bertema hoki.[14] Tak lama setelah pendirian, Bushnell merekrut Allan Alcorn karena pengalamannya di bidang teknik elektro dan ilmu komputer; Bushnell dan Dabney sebelumnya juga pernah bekerja bersamanya di Ampex. Sebelum bekerja di Atari, Alcorn tidak memiliki pengalaman dengan gim video.[15]

Untuk membiasakan Alcorn dalam membuat gim, Bushnell memberinya proyek yang diam-diam dimaksudkan sebagai latihan pemanasan.[15][16] Bushnell mengatakan kepada Alcorn bahwa ia memiliki kontrak dengan General Electric untuk sebuah produk, dan memintanya membuat permainan sederhana dengan satu titik bergerak, dua papan, dan angka untuk pencatatan skor.[15] Pada 2011, Bushnell menyatakan bahwa gim tersebut terinspirasi dari versi tenis elektronik yang pernah ia mainkan sebelumnya; Bushnell memainkan versi pada komputer PDP-1 pada 1964 ketika kuliah.[17] Namun, Alcorn mengklaim bahwa proyek tersebut merupakan respons langsung atas pengamatan Bushnell terhadap gim tenis di Magnavox Odyssey.[15] Pada Mei 1972, Bushnell menghadiri acara Magnavox Profit Caravan di Burlingame, California di mana ia memainkan demonstrasi Magnavox Odyssey, khususnya permainan tenis meja.[18][19] Meskipun ia menilai gim tersebut kurang berkualitas, pengalaman itu mendorong Bushnell untuk memberikan proyek kepada Alcorn.[17]

Alcorn mula-mula memeriksa skema rancangan Bushnell untuk Computer Space, tetapi ia mendapati bahwa rancangan tersebut sulit dibaca. Ia kemudian membuat desainnya sendiri berdasarkan pengetahuan tentang logika transistor–transistor (TTL) dan permainan Bushnell. Merasa permainan dasar terlalu membosankan, Alcorn menambahkan fitur agar permainan lebih menarik. Ia membagi papan menjadi delapan segmen untuk mengubah sudut pantulan bola. Misalnya, segmen tengah memantulkan bola dengan sudut 90° terhadap papan, sementara segmen luar memantulkan bola dengan sudut lebih kecil. Ia juga membuat bola semakin cepat jika tetap dimainkan lebih lama; jika bola terlewat, kecepatannya diatur ulang.[10] Fitur lain adalah papan permainan tidak dapat mencapai bagian atas layar. Hal ini disebabkan oleh rangkaian sederhana yang memiliki cacat bawaan. Alih-alih memperbaiki cacat tersebut, Alcorn memutuskan bahwa hal itu justru menambah tingkat kesulitan dan membantu membatasi lama permainan; ia membayangkan dua pemain terampil bisa bermain tanpa henti jika tidak ada batasan.[15]

Tiga bulan setelah pengembangan, Bushnell mengatakan kepada Alcorn bahwa ia ingin gim menampilkan efek suara realistis dan sorak-sorai penonton.[15][20] Dabney ingin gim mengeluarkan suara "boo" dan "hiss" ketika seorang pemain kalah ronde. Alcorn memiliki ruang terbatas untuk komponen elektronik yang diperlukan dan tidak tahu cara membuat suara tersebut dengan rangkaian digital. Setelah memeriksa generator sinkron, ia menemukan bahwa alat itu dapat menghasilkan berbagai nada dan menggunakannya untuk efek suara gim.[10][15] Untuk membuat prototipe, Alcorn membeli televisi Hitachi hitam-putih seharga $75 dari toko lokal, menempatkannya ke dalam kabinet kayu berukuran 4-kaki (1,2 m), dan menyolder kabel ke papan untuk membuat rangkaian yang diperlukan. Prototipe tersebut sangat mengesankan Bushnell dan Dabney sehingga mereka merasa produk itu bisa menguntungkan dan memutuskan untuk menguji daya jualnya.[10]

Foto horizontal menampilkan bagian atas kabinet arkade berwarna oranye.
Prototipe Pong yang digunakan di kedai

Pada Agustus 1972, Bushnell dan Alcorn memasang prototipe Pong di sebuah bar lokal, Andy Capp's Tavern.[21][22][23][24] Mereka memilih bar tersebut karena memiliki hubungan kerja yang baik dengan pemilik sekaligus manajernya, Bill Gaddis;[25] Atari memasok mesin pinball untuk Gaddis.[12] Bushnell dan Alcorn menempatkan prototipe di salah satu meja dekat mesin hiburan lain: jukebox, mesin pinball, dan Computer Space. gim ini mendapat sambutan baik pada malam pertama dan popularitasnya terus meningkat selama satu setengah minggu berikutnya. Bushnell kemudian melakukan perjalanan bisnis ke Chicago untuk mendemonstrasikan Pong kepada eksekutif Bally dan Midway Manufacturing;[25] ia bermaksud menggunakan Pong untuk memenuhi kontraknya dengan Bally.[10][11] Beberapa hari kemudian, prototipe mulai mengalami masalah teknis dan Gaddis menghubungi Alcorn untuk memperbaikinya. Setelah memeriksa mesin, Alcorn menemukan bahwa masalah tersebut disebabkan oleh mekanisme koin yang penuh dengan koin perempat dolar.[25]

Lokasi bekas Andy Capp's Tavern pada 2023, yang digantikan oleh klub komedi Rooster T. Feathers pada 1984[26]

Setelah mendengar tentang kesuksesan gim tersebut, Bushnell memutuskan bahwa Atari akan memperoleh lebih banyak keuntungan jika memproduksi gim sendiri daripada melisensikannya. Bushnell mengalami kesulitan mencari dukungan finansial untuk Pong; bank menganggapnya sebagai varian pinball, yang pada saat itu sering dikaitkan masyarakat dengan Mafia. [butuh rujukan] Atari akhirnya memperoleh jalur kredit dari Wells Fargo yang digunakan untuk memperluas fasilitas dan membangun lini perakitan.[27] Perusahaan mengumumkan Pong pada 29 November 1972.[28][29] Manajemen mencari pekerja perakitan di kantor pengangguran setempat, tetapi tidak mampu memenuhi permintaan. Kabinet arkade pertama yang diproduksi dirakit sangat lambat, sekitar sepuluh unit per hari, banyak di antaranya gagal dalam uji kualitas. Atari akhirnya menyederhanakan proses dan mulai memproduksi gim dalam jumlah lebih besar.[27] Pada 1973, mereka mulai mengirimkan Pong ke negara lain dengan bantuan mitra asing.[30]

Di Jepang, Pong secara resmi dirilis pada November 1973 oleh Atari Japan, yang kemudian dijual kepada Namco.[31] Namun, Pong telah didahului oleh dua klon Pong buatan Jepang yang dirilis pada Juli 1973: Pong Tron dari Sega dan Elepong dari Taito.[32]

Versi rumahan

Permainan Pong pada set TV.

Setelah kesuksesan Pong, Bushnell meminta para karyawannya untuk menciptakan produk baru.[11][33] Sebuah teknologi elektronik baru, chip large-scale integration (LSI), baru saja tersedia, yang diyakini Bushnell akan "memungkinkan terobosan dalam konsep gim baru". Atari mulai mengerjakan penyusutan Pong dari papan sirkuit cetak permainan video arkade besar menjadi chip LSI kecil untuk digunakan dalam sistem rumahan. Biaya pengembangan awal untuk gim pada satu chip LSI cukup mahal, sekitar US$50,000 ($309.000 tahun 2026), tetapi setelah chip dikembangkan, biaya produksi massal gim menjadi jauh lebih murah sekaligus lebih sulit untuk dibongkar ulang.[34]

Foto konsol gim video khusus dengan dua kenop.
Konsol Home Pong dari Atari, dirilis melalui Sears pada 1975

Pada 1974, insinyur Atari Harold Lee mengusulkan versi rumahan Pong yang dapat dihubungkan ke televisi: Home Pong. Sistem ini mulai dikembangkan dengan nama sandi Darlene, diambil dari nama seorang karyawan Atari. Alcorn bekerja sama dengan Lee untuk mengembangkan desain dan prototipe, dengan dasar teknologi digital yang sama seperti gim arkade mereka. Keduanya bekerja bergantian untuk menghemat waktu dan biaya; Lee mengerjakan logika desain pada siang hari, sementara Alcorn melakukan debug pada malam hari. Setelah desain disetujui, insinyur Atari lainnya, Bob Brown, membantu Alcorn dan Lee membangun prototipe. Prototipe tersebut berupa perangkat yang dipasang pada alas kayu dengan lebih dari seratus kabel, yang kemudian digantikan oleh chip tunggal rancangan Alcorn dan Lee; chip tersebut belum diuji dan dibuat sebelum prototipe selesai. Chip akhirnya rampung pada paruh akhir 1974, dan pada saat itu merupakan chip dengan kinerja tertinggi yang digunakan dalam produk konsumen.[33]

Bushnell dan Gene Lipkin, wakil presiden penjualan Atari, mendekati pengecer mainan dan elektronik untuk menjual Home Pong, tetapi ditolak. Para pengecer merasa produk tersebut terlalu mahal dan tidak akan menarik minat konsumen.[35] Bushnell kemudian menghubungi Sears setelah melihat iklan Magnavox Odyssey di bagian perlengkapan olahraga katalog mereka. Staf Atari (termasuk Bushnell dan Lipkin) berdiskusi dengan perwakilan Sears, Tom Quinn, yang menunjukkan antusiasme dan menawarkan kesepakatan eksklusif. Karena yakin bisa mendapatkan syarat yang lebih baik di tempat lain, eksekutif Atari menolak dan terus mencari pengecer mainan. Pada Januari 1975, staf Atari membuka stan Home Pong di American Toy Fair (sebuah pameran dagang) di New York City, tetapi gagal mendapatkan pesanan karena harga unit yang tinggi.[36]

Saat berada di pameran, mereka kembali bertemu Quinn dan beberapa hari kemudian mengatur pertemuan untuk mendapatkan pesanan penjualan. Untuk memperoleh persetujuan dari departemen perlengkapan olahraga, Quinn menyarankan Atari mendemonstrasikan gim tersebut kepada eksekutif di Chicago. Alcorn dan Lipkin pergi ke Sears Tower dan, meskipun sempat mengalami masalah teknis dengan antena di puncak gedung yang menyiarkan pada saluran yang sama dengan gim, mereka berhasil mendapatkan persetujuan. Bushnell mengatakan kepada Quinn bahwa ia bisa memproduksi 75.000 unit tepat waktu untuk musim Natal; namun, Quinn meminta jumlah dua kali lipat. Walaupun Bushnell tahu Atari tidak memiliki kapasitas untuk memproduksi 150.000 unit, ia setuju.[33] Atari memperoleh pabrik baru melalui pendanaan dari modal ventura yang diberikan oleh Don Valentine. Di bawah pengawasan Jimm Tubb, pabrik tersebut memenuhi pesanan Sears.[37] Unit pertama yang diproduksi, dengan merek "Tele-Games" milik Sears, mulai dijual sekitar akhir Oktober[38] hingga pertengahan November 1975[39] dengan garansi satu tahun seharga $98,95 dan tambahan $7,95 untuk adaptor AC opsional.[40] Atari kemudian merilis versi dengan mereknya sendiri pada 1976.[41]

Referensi

  1. ^ "A history of first generation video games". Diakses tanggal 2007-05-26.
  2. ^ Winter, David. "Atari PONG - The first steps". pong-story.com. Diakses tanggal 2007-05-26.
  3. ^ Hart, Sam. "Atari Pong (Arcade Version)". Diarsipkan dari asli tanggal 2007-04-01. Diakses tanggal 2007-01-12. {{cite web}}:
  4. ^ "Atari Threatens Pong Clock Makers". Diakses tanggal 2007-07-14. {{cite web}}: Pemeliharaan CS1: layanan pengarsipan yang sudah usang (link)
  5. ^ "Atari Retro Classics". Diarsipkan dari asli tanggal 2007-06-01. Diakses tanggal 2007-07-14. {{cite web}}:
  6. ^ "Atari Anthology". Diarsipkan dari asli tanggal 2005-12-10. Diakses tanggal 2007-07-14. {{cite web}}:
  7. ^ "Atari PONG". The Centre for Computing History. Diakses tanggal 17 Februari 2024.
  8. ^ "Pong". Killer List of Videogames. Diakses tanggal 2008-10-22.
  9. ^ Sellers, John (2001). "Pong". Arcade Fever: The Fan's Guide to The Golden Age of Video Games. Running Press. hlm. 16–17. ISBN 0762409371. {{cite book}}:
  10. ^ a b c d e Kent, Steven (2001). "And Then There Was Pong". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. hlm. 40–43. ISBN 0761536434.
  11. ^ a b c Ellis, David (2004). "A Brief History of Video Games". Official Price Guide to Classic Video Games. Random House. hlm. 3–4. ISBN 0-375-72038-3.
  12. ^ a b Kent, Steven (2001). "And Then There Was Pong". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. hlm. 38–39. ISBN 0-7615-3643-4.
  13. ^ The Sydney Morning Herald and The Age (24 November 2022). The Evolution of Video Games: Pong's 50-Year Legacy. YouTube. Diakses tanggal 5 November 2024.
  14. ^ Smith, Alexander (19 November 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982. CRC Press. hlm. 159–160. ISBN 978-0-429-75261-2.
  15. ^ a b c d e f g Shea, Cam (10 Maret 2008). "Al Alcorn Interview". IGN. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 27 Juli 2017. Diakses tanggal 13 Oktober 2008.
  16. ^ Rapp, David (29 November 2006). "The Mother of All Video Games". American Heritage. Diarsipkan dari asli tanggal 17 Mei 2008. Diakses tanggal 25 Oktober 2008.
  17. ^ a b Helgeson, Matt (Maret 2011). "The Father of the Game Industry Returns to Atari". Game Informer. No. 215. hlm. 39.
  18. ^ "Video game history". R. H. Baer Consultants. 1998. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 23 Desember 2011. Diakses tanggal 22 Oktober 2008.
  19. ^ Baer, Ralph (April 2005). Video Games: In The Beginning. New Jersey, USA: Rolenta Press. hlm. 81. ISBN 0-9643848-1-7.
  20. ^ Morris, Dave (2004). "Funky Town". The Art of Game Worlds. HarperCollins. hlm. 166. ISBN 0-06-072430-7.
  21. ^ "Pong 40th anniversary – Rooster T. Feathers – Features & Columns". www.metroactive.com. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 9 Juli 2017. Diakses tanggal 9 Mei 2017.
  22. ^ Long, Tony. "29 Nov 1972: Pong, a Game Any Drunk Can Play". WIRED. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 1 September 2017. Diakses tanggal 9 Mei 2017.
  23. ^ "Pong – CHM Revolution". www.computerhistory.org. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 9 Juli 2017. Diakses tanggal 9 Mei 2017.
  24. ^ Goldberg, Harold (28 Maret 2011). "The Origins of the First Arcade Video Game: Atari's Pong". Vanity Fair. No. Maret. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 11 Januari 2015. Diakses tanggal 9 Mei 2017.
  25. ^ a b c Kent, Steven (2001). "And Then There Was Pong". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. hlm. 43–45. ISBN 0-7615-3643-4.
  26. ^ G, Nina; Patterson, OJ (2022). Bay Area Stand-Up Comedy: A Humorous History. Charleston, South Carolina: The History Press. hlm. 87. ISBN 9781467149884. Diakses tanggal 24 Juni 2023.
  27. ^ a b Kent, Steven (2001). "The King and Court". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. hlm. 50–53. ISBN 0-7615-3643-4.
  28. ^ "Production Numbers" (PDF). Atari. 1999. Diarsipkan (PDF) dari versi aslinya tanggal 20 Januari 2013. Diakses tanggal 19 Maret 2012.
  29. ^ "This Day in History: November 29". Computer History Museum. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 3 Januari 2018. Diakses tanggal 28 November 2011.
  30. ^ Kent, Steven (2001). "The Jackals". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. hlm. 74. ISBN 0-7615-3643-4.
  31. ^ Akagi, Masumi (13 Oktober 2006). アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005) [Daftar Gim TV Arkade: Edisi Domestik • Internasional (1971-2005)] (dalam bahasa Jepang). Jepang: Amusement News Agency. hlm. 51. ISBN 978-4990251215.
  32. ^ Smith, Alexander (19 November 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982. CRC Press. hlm. 191–95. ISBN 978-0-429-75261-2.
  33. ^ a b c Kent, Steven (2001). "Could You Repeat That Two More Times?". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. hlm. 80–83. ISBN 0-7615-3643-4.
  34. ^ Albarardo, Sonny (Oktober 1975). "Silicon Gulch cowboys aim to be top guns of games". Play Meter. Vol. 1, no. 10. hlm. 31–7.
  35. ^ Kent, Steven L/ (2001). the Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. ISBN 0-7615-3643-4.
  36. ^ Smith, Alexander (2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971–1982. CRC Press. ISBN 9780429752612. Diakses tanggal 16 Februari 2020.
  37. ^ Kent, Steven (2001). "Could You Repeat That Two More Times?". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. hlm. 84–87. ISBN 0-7615-3643-4.
  38. ^ "Atari Markets 'Pong' TV Home Unit; Consumer Distribution Thru Sears". Cash Box. 11 Oktober 1975. Diakses tanggal 19 Agustus 2023.
  39. ^ "Atari Brings 'Pong' Into The Livingroom". Cash Box. 15 November 1975. hlm. 45. Diakses tanggal 19 Agustus 2023.
  40. ^ Wish Book for the 1975 Christmas Season (dalam bahasa English). Sears. 1975. hlm. 410. Diakses tanggal 19 Agustus 2023.{{cite book}}: Pemeliharaan CS1: Bahasa yang tidak diketahui (link)
  41. ^ Loguidice, Bill; Matt Barton (9 Januari 2009). "The History Of Pong: Avoid Missing Game to Start Industry". Gamasutra. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 12 Januari 2009. Diakses tanggal 10 Januari 2009.

Content Disclaimer

Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.

  1. The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
  2. There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
  3. It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
  4. Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
  5. Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.
Kembali kehalaman sebelumnya