Advergaming

Advergaming – techniki marketingowe, polegające na tworzeniu gier na potrzeby promocji[1]. Istotą działania advergamingu jest dotarcie do szerokiego grona odbiorców z przekazem reklamowym marki lub produktu poprzez zapewnienie im rozrywki i przyjemności w postaci internetowych gier reklamowych (ang. advergames). Termin „advergames” wprowadził po raz pierwszy Anthony Giallourakis w domenie swojej strony www.advergames.com w styczniu 2000 roku. Rok później termin ten pojawił się w magazynie „Wired” i był powiązany z różnymi darmowymi grami online zlecanymi przez wielkie organizacje.

Funkcje

  • Informowanie o nowym produkcie bądź marce – poprzez grę producent może przekazać szereg przydatnych informacji na temat swojego produktu, jego zalet, zastosowania, przewagi nad innymi. Gracz dowiaduje się o tych cechach w trakcie gry, jest więc to przekaz nienarzucający się, naturalny, lepiej odbierany niż tradycyjna reklama.
  • Kreowanie i wzmacnianie pozytywnego wizerunku firmy – im bardziej gracz zaangażuje się w grę, tym bardziej to zaangażowanie emocjonalne przeniesie się na reklamowaną markę. Spędzając miło czas na serwisie WWW nabieramy sympatii dla samej marki, która zaczyna kojarzyć nam się pozytywnie, z zabawą i odpoczynkiem.
  • Zwiększanie znajomości marki – w przypadku advergames klienci spędzają z produktem znacznie więcej czasu niż np. w przypadku trzydziestosekundowego spotu reklamowego w telewizji. Wzrost zapamiętywalności marki lub produktu możliwy jest dzięki powtórkom najefektywniejszych momentów gry.
  • Wsparcie kampanii reklamowych – przeważnie advergaming jest stosowany przez duże organizacje w połączeniu ze standardową promocją. Ma on na celu uzupełnienie jej, wzmocnienie, skuteczniejsze zakotwiczenie w świadomości odbiorcy.
  • Baza dla konkursów – interakcyjne gry to świetna podstawa prowadzenia wszelkiego typu konkursów. Możliwość wygrania jakiejś nagrody jest jeszcze większym bodźcem do grania i przebywania na stronie producenta, co przekłada się na dłuższe obcowanie z marką i pozytywne emocje związane ze świadomością możliwości wygrania.
  • Gromadzenie danych o graczach – internauci chętniej zostawiają na stronie swoje dane rejestrując się, co później można wykorzystać do innych kampanii reklamowych i bezpośredniej reklamy.

Zalety

  • Internetowe gry reklamowe mają powszechny, nieograniczony dostęp do rynków zbytu i potencjalnych klientów na całym świecie.
  • Gry nie znają granic wieku – jak wynika z przeprowadzonych badań, średni wiek gracza w USA to 33 lat, a więc to nie młodzież w wieku 12–15 lat dyktuje warunki i treść gier, a dojrzali i wykształceni odbiorcy.
  • Gry również nie znają barier językowych i narodowościowych, gdyż zazwyczaj ich obsługa jest tak łatwa i intuicyjna, że nie ma potrzeby dołączać do niej skomplikowanej instrukcji obsługi.
  • Gry internetowe zapewniają dłuższe obcowanie klienta z wizerunkiem produktu lub marką niż inne tradycyjne formy reklamy, zarówno internetowej, jak i poza-internetowej. Przykuwają one uwagę na dłuższy czas, przeciętnie od 5 do 35 minut. A zgodnie z York Reports, 35 minut gry znacznie zwiększa intencje zakupowe i świadomość marki.
  • Gry dobrze potrafią wykorzystać dobrodziejstwa marketingu wirusowego. Dobrze przygotowana gra, posiadająca chwytny motyw przewodni, łatwość grania, możliwość porównania wyników z innymi graczami rozprzestrzenienia się po sieci internetowej jak wirus. Gracze polecają ją sobie, a sami spędzają coraz więcej czasu na graniu, czyli w wypadku gier opatrzonych marką, częściej obcują z marką promowaną w grze.
  • Efektywność advergamingu jest łatwo mierzalna, przy pomocy tzw. analizy grywalności, która pozwala szybko zmierzyć:
    • ile osób zagrało w daną grę,
    • ile gier rozegrano,
    • jaki był czas obcowania z grą.

Statystyki

  • W 2007 roku strony z grami odwiedziło ponad 104 miliony graczy.
  • Według firmy badawczej eMarketer rynek Advergamingu w 2011r powinien osiągnąć wartość niemal 2 mld USD
  • Przeciętny czas poświęcony na grę to 5–35 minut.
  • Około 42% graczy przyznaje się do grania codziennie.
  • Aż 10% badanych internautów podało, że dziennie poświęcają na gry online ponad 6 godzin (przeciętni gracze grają 1–2 godziny dziennie)
  • 62% ankietowanych stwierdziło, że wysyła załączniki do gier znajomym, co ma dla reklamodawców większe znaczenie niż sama gra.

(według raportów badań eMarketera oraz firmy Ostryga)

Przypisy

  1. Włodzimierz Gogołek, Wiesław Cetera (red.), Leksykon tematyczny: Zarządzanie, IT, Warszawa: Wydział Dziennikarstwa i Nauk Politycznych. Uniwersytet Warszawski, 2014, s. 18, ISBN 978-83-63183-58-5.

Content Disclaimer

Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.

  1. The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
  2. There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
  3. It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
  4. Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
  5. Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.
Kembali kehalaman sebelumnya