Automat do gry

Automat do gry – konstrukcja służąca rozrywce, umieszczana najczęściej w salonach gier bądź też pubach lub klubach. Uruchomienie gry następuje w momencie wrzucenia monety bądź żetonu w otwór wrzutowy, zabawa ograniczona jest zwykle pewnym wyznacznikiem narzuconym przez producenta lub właściciela automatu (np. liczba prób/żyć, przejście na wyższy poziom, zdobycie określonego celu w zadanym czasie, ukończenie gry).
Zwykle automaty do gier wyposażone były w gałkę sterującą (dżojstik) i kilka klawiszy; stosowane były również nawet 4 takie zestawy, aby mogło grać jednocześnie do 4 osób na jednym automacie. Wykorzystywano także inne rozwiązania, jak pokrętło w Pongu, pistolety świetlne w strzelankach, kierownice w grach wyścigowych (niekiedy nawet całe kokpity samochodowe), maty do tańczenia[1] czy dwie gałki w niektórych strzelankach, będących prekursorami twin stick shooterów, lub grach walki jak International Karate.
Historia
Pierwszym automatem do gier był Computer Space z 1971 roku, choć wiele osób jako pierwszą maszynę typu arcade kojarzy grę Pong z 1972 roku. Również pierwsze gry były jej kopiami jak np. Quadrapong czy Super-Pong. Od tego czasu twórcy zaczęli iść w wielu kreatywnych kierunkach. Był to okres Złotej ery gier arcade, trwającej od końca lat 70. do początkiem lat 80. Powstało wtedy wiele nowych pomysłów jak gry wektorowe np. Tempest, z kolorową grafiką np. Galaxian, symulatory jak Pole Position, strzelanki np. Space Invaders czy Galaga a także "planszówki" m.in. Pac-Man, Frogger lub Donkey Kong. Na początku lat 90. rozpoczął się renesans gier automatowych, zdominowany przez bijatyki jak Street Fighter II, Mortal Kombat czy Virtua Fighter. Wartość rynku zaczęła spadać pod koniec lat. 90 wraz z powstaniem nowoczesnych konsol piątej generacji z grafiką 3D oraz liberalizacją przepisów dotyczących hazardu[2][3][4].
Automaty do gier w Polsce
Pierwsze maszyny które pojawił się w Polsce były flipperami i dotarły one pod koniec lat. 60. za sprawą marynarzy. Od 1972 roku, legalną dystrybucją flipperów oraz automatów do gier zajmowały się Zjednoczone Przedsiębiorstwa Rozrywkowe poprzez pojedyncze placówki na terenie kraju. Pierwszym sprowadzanym automatem był Pong, a kolejnym to systemy ze złotej ery arcade jak np. Tempest, Pac-Man, Donkey Kong, Space Invaders, Galaxian czy późniejsze np. Double Dragon, Gun Smoke, Dragon’s Lair, Out Run. Same automaty nie były tak licznie sprowadzane przez ZPR jak inne maszyny, ponieważ nie służyły one do hazardu ale do wydawania pieniędzy. Dorośli woleli grać na maszynach typu Jednoręki bandyta, licząc na jakikolwiek zysk, przez co gry arcade zaczęły przyciągać dzieci i młodzież. Stało się do przyczyną debaty publicznej, ponieważ miejsca te nie były dobrze kojarzone, co wynikało z gromadzenie się osób z rzekomo złą reputacją społeczną. Pod koniec lat 80. powstały prywatne barakowozy, gdzie występował o wiele większy wybór automatów. Powstały pierwsze próby promocji jak cukierki Pac-Man, wydane bez licencji Namco.[2][3][5]
Reformy roku 1989, przyniosły poprawę w tej branży a automaty zaczęły pojawiać się w prywatnych lokalach (puby, restauracje, kasyna), miejscach publicznych (dworce) oraz specjalnie do tego powołanych salonach. Początkowo wybór był bardzo zróżnicowany, od bardzo starych gier np. Periscope, Night Rider, automatów ze złotej ery np. Defender. Moon Patrol, Pole Position, po najnowsze produkcje np. After Burner, Street Fighter II, Final Fight. Powszechne było sprowadzanie używanych systemów z Niemiec oraz przeróbka obudowy z jednej gry na drugą co skutkowało m.in. zmienionym układem przycisków. Importowano także tańsze i gorszej jakości podróbki płyt, tworzone w Azji i Europie Zachodniej. Z roku na rok sytuacja ulegała poprawie, pojawiały się coraz nowsze produkcje, legalni dystrybutorzy zagranicznych wydawców jak Deith Leisure Warszawa reprezentujący m.in. Sega, Acclaim, Midway czy Williams & Wurlitzer a same systemy zaczęły być obecne jako atrakcja na targach gier komputerowych. Najpopularniejszą maszyną uniwersalną była obudowa Ideal (z 19-calowym monitorem i dwoma joystickami), natomiast z wymiennymi kartridżami – Neo Geo. Istniał również proceder umieszczania konsol w obudowie maszyny i traktowania go jako automat. Zjawisko to istniało już od końca lat 80. XX w., gdy umieszczano tam komputery. Najpopularniejszymi tytułami przełomu lat 90 i 2000 były m.in. Die Hard Arcade, Time Crisis, seria Mortal Kombat, Dayton USA, seria Virtua Cop, Manx TT, seria Metal Slug, Alien vs. Predator (gra na automaty), seria Tekken, Ace Driver, seria Dead or Alive, NBA ShowTime, seria Virtua Striker, Soul Calibur, seria Street Fighter.[6][2][3][5]
Upadek automatów do gier w Polsce rozpoczął się pod koniec lat 90., gdy mocne konsole piątej generacji dysponujące podobną grafiką do automatów, zaczęły tanieć. Kolejnym ciosem była komputeryzacja i powstawanie kafejek internetowych. Salony zaczęły cofać się to swoich początków, stając się miejscem kultury undergroundowej, gdzie przebywały osoby interesujące się tą gałęzią rozrywki lub młodzież szkolna. Wraz ze zmniejszającą się liczbą odwiedzających, brakowało pieniędzy na nowe automaty i większość placówek zamykano na początku lat 2000. Kultura automatowa utrzymała się jeszcze przez pewien czas w mniejszych miastach i większych wsiach.[5]
Przykładowe automaty do gier
- pierwszy automat Computer Space[7];
- automat do gry Pong;
- Space Invaders;
- Galaxian;
- Pac-Man;
- Donkey Kong.
Zobacz też
- multiemulator MAME
- jednoręki bandyta
- flipper
- konsola gier wideo
Przypisy
- ↑ „CD-Action”, numer 3/2014, s. 78.
- ↑ a b c Automaty w naszym baraku - historia salonów gier [online] [dostęp 2024-09-08].
- ↑ a b c Wrzuć monetę. „Gambler”. 4/1997, s. 38-42. Lupus.
- ↑ A Brief History of Deith Leisure [online] [dostęp 2024-09-08] [zarchiwizowane z adresu 1998-06-12].
- ↑ a b c Salony gier...zdychają ?. „PSX Extreme”. 60. s. 62-64.
- ↑ Encyklopedia Gambleriady. „Gambler”. 1/1998, s. 28-30. Lupus.
- ↑ Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, 2010, Piotr Mańkowski, s. 17.
Content Disclaimer
Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.
- The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
- There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
- It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
- Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
- Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.
