MMORPG
MMORPG (skrót od Massively multiplayer online role-playing game) – rodzaj komputerowych gier fabularnych, w których duża liczba graczy może grać ze sobą w wirtualnym świecie. Podobnie jak w innych rodzajach gier fabularnych gracz wciela się w postać i kieruje jej działaniami.
Dostęp do gier MMORPG zwykle jest zapewniany przez producenta gry. Gry tego typu są bardzo popularne na całym świecie. Trudno jednak oszacować konkretną liczbę, ze względu na fakt, iż wydawcy mają tendencje do podawania liczb ze swoich baz danych, jako ogólną liczbę osób, które w ogóle grało w daną grę[1]. Bazując jednak na dochodach wydawców, liczbę graczy w 2010 szacowano na 61 milionów, z czego 47 milionów tylko w Stanach Zjednoczonych[2].
Obecnie uznaje się gry MMORPG za podgrupę gier MMO, choć to właśnie MMORPG z tej grupy pojawiło się jako pierwsze.
Cechy MMORPG
Większość gier MMORPG ma[3]:
- styl gry oparty na grze fabularnej np. Guild Wars czy World of Warcraft, czyli: zadania do wypełnienia, wrogowie do pokonania, coraz to nowszy ekwipunek do zdobycia, uzyskiwanie kolejnych poziomów doświadczenia;
- system rozwijania postaci: wzrost umiejętności i/lub poziomu postaci, dzięki zdobytym punktom doświadczenia;
- ekonomię opartą na handlu między graczami lub między graczami a NPC-ami;
- system gildii lub klanów, do których mogą dołączać gracze;
- mistrzów gry, którzy nadzorują świat gry;
- administratorów, którzy nadzorują pracę serwera gry.
Historia
Pierwsze światy
Gatunek MMORPG wywodzi się bezpośrednio z gier tekstowych znanych jako MUD (ang. Multi-User Dungeon, Domain lub Dimension). Pierwszą produkcję tego typu stworzyli Richard Bartle i Roy Trubshaw w 1978 roku na University of Essex[4]. Były to światy funkcjonujące na serwerach uczelnianych, do których użytkownicy łączyli się zdalnie za pomocą protokołu Telnet. Rozgrywka opierała się w całości na słowie pisanym – gracz eksplorował krainę i wchodził w interakcje z otoczeniem, wpisując konkretne polecenia tekstowe, które system natychmiast interpretował i opisywał ich skutki[5][6].
Rozwój projektów komercyjnych
Za pierwszą graficzną grę online uznaje się Club Caribe (pierwotnie jako Habitat), stworzoną i wydaną przez LucasArts w 1988 na platformę Commodore 64. Choć oferowała ona zaawansowane jak na tamte czasy interakcje między użytkownikami, nie posiadała klasycznych mechanik RPG[7]. Miano pierwszego graficznego MMORPG należy do Neverwinter Nights, stworzonego dla sieci AOL przez projektanta Dona Daglowa i programistkę Cathryn Matagę. Tytuł ten był dostępny dla użytkowników komputerów PC w latach 1991–1997 i jako pierwszy przeniósł zasady systemu Dungeons & Dragons do wspólnej, graficznej przestrzeni cyfrowej[8][9].
Kolejnym ważnym krokiem w ewolucji gatunku był tytuł The Shadow of Yserbius, stworzony przez Joego Ybarry. Gra zadebiutowała w 1992 roku i była dostępna do 1996 roku w sieci The Sierra Network (później ImagiNation Network)[10][9].
MMORPG o światowym zasięgu
Dostęp do ogólnoświatowego Internetu pozwolił producentom na tworzenie gier typu Massively Multiplayer Online RPG, co umożliwiło czerpanie zysków z rynków na całym świecie. Gra Meridian 59, uruchomiona przez firmę 3DO w 1996 roku, była pierwszym MMORPG o globalnym zasięgu. Wprowadziła ona innowacyjną perspektywę pierwszoosobową z silnikiem graficznym 3D (choć postacie i przedmioty wciąż były płaskimi spritami 2D)[11]. Krótko po niej firma Sierra Online uruchomiła projekt The Realm Online, charakteryzujący się kolorową, animowaną grafiką 2D[12].
Prawdziwy przełom nastąpił w 1997 roku wraz z premierą Ultimy Online. Oferowała ona rzut izometryczny i rozbudowany świat, stając się kamieniem milowym gatunku[13]. W tym samym czasie gry online zyskiwały popularność w Korei Południowej. W 1996 roku zadebiutowała gra Nexus: The Kingdom of the Winds, zaprojektowana przez Jake’a Songa, któa przyciągnąła rzesze użytkowników. Kolejne dzieło Songa, Lineage z 1998 roku, odniosło jeszcze większy sukces, zdobywając miliony graczy w Korei i na Tajwanie[14][15].
W 1999 roku na rynku zachodnim pojawił się EverQuest (stworzony przez Verant Interactive, a później przejęty przez Sony Online Entertainment), który zdefiniował standardy trójwymiarowych gier MMO[16]. Rok 2001 przyniósł premierę RuneScape (studia Jagex Ltd), która dzięki dostępności w przeglądarce szybko zdobyła dużą społeczność[17]. Azjatycki rynek kontynuował w 2003 roku ekspansję dzięki takim tytułom jak MapleStory wydane przez firmę Nexon czy MU Online wydane przez Webzen[18].
Jednak największy sukces w historii gier komputerowych stał się udziałem World of Warcraft (2004)[13]. Mimo konieczności opłacania miesięcznego abonamentu (wynoszącego ok. 13 euro), produkcja ta osiągnęła niespotykaną wcześniej popularność, gromadząc w szczytowym momencie 12 milionów aktywnych subskrybentów na całym świecie[19]. Wydany w styczniu 2007 roku pierwszy dodatek, The Burning Crusade, pobił rekordy sprzedaży, rozchodząc się w nakładzie 2,4 mln kopii już pierwszej doby[20].
Modele finansowania
W początkowym okresie rozwoju gier MMO model abonamentowy stanowił podstawową i najczęściej stosowaną formę monetyzacji, wymagał od graczy regularnego opłacania miesięcznej subskrypcji w zamian za pełny dostęp do rozgrywki. Model ten dominował rynek przez wiele lat i był charakterystyczny dla najpopularniejszych tytułów tamtego okresu.
Wraz z rozwojem rynku gier sieciowych oraz rosnącą konkurencją zaczęły pojawiać się alternatywne sposoby finansowania i w kolejnych latach popularność zyskiwały gry MMORPG funkcjonujące w modelu free-to-play. Oferowały one darmowy dostęp do podstawowej zawartości, jednocześnie wprowadzając opcjonalne mikropłatności. Choć tego typu rozwiązania pozwalają na swobodną zabawę bez ponoszenia kosztów, w niektórych przypadkach płatne elementy mogą zapewniać graczom przewagę w rozgrywce[21][22].
Zobacz też
Przypisy
- ↑ Simon Hill: MMO Subscriber Populations. brighthub.com, 2011-05-19. [dostęp 2012-03-04]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-04-07)]. (ang.).
- ↑ Graphs MMO Game Revenues. gamesindustry.com, 2010. [dostęp 2012-03-04]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-02-17)]. (ang.).
- ↑ Agnieszka E. Taper: Gry MMORPG – cechy, możliwości, zagrożenia. 2011. [dostęp 2026-02-11].
- ↑ Essex gaming pioneer inducted into Hall of Fame [online], essex.ac.uk, 21 marca 2026 [dostęp 2026-03-26] (ang.).
- ↑ Bryan Lunduke, Remembering MUD1 - The first multiplayer role playing game on the Internet [online], The Lunduke Journal of Technology, 22 maja 2022 [dostęp 2026-03-26].
- ↑ By, Remembering The MUDdiest Of Times With The MUD1 And MUD2 Online RPGs [online], Hackaday, 27 października 2023 [dostęp 2026-03-26] (ang.).
- ↑ Kyle Orland, LucasArts’ long lost, 30-year-old MMO is now preserved on Github [online], Ars Technica, 7 lipca 2016 [dostęp 2026-04-02] (ang.).
- ↑ Jon-Paul Dyson, Creating MMORPGs: The Neverwinter Nights Story [online], The Strong National Museum of Play, 30 sierpnia 2010 [dostęp 2026-04-02] (ang.).
- ↑ a b The First MMORPG - The Early History of the Genre | MMOHuts [online], mmohuts.com, 23 maja 2010 [dostęp 2026-04-02] (ang.).
- ↑ Computer Game Museum Display Case - Shadow of Yserbius and Fates of Twinion [online], www.mocagh.org [dostęp 2026-04-02].
- ↑ Alexander Gambotto-Burke Contributor, Meridian 59 [online], Eurogamer.net, 14 kwietnia 2010 [dostęp 2026-04-02] (ang.).
- ↑ The Realm Online [online], Kotaku, 5 października 2017 [dostęp 2026-04-02] (ang.).
- ↑ a b Yuhao Wang, Rise and Fall of a genre: MMORPG [online], Medium, 2 lutego 2019 [dostęp 2026-04-02] (ang.).
- ↑ The Game Archaeologist: Nexus: The Kingdom of the Winds | Massively Overpowered [online], 29 stycznia 2017 [dostęp 2026-04-02] (ang.).
- ↑ John Henderson, Beyond Lineage: Jake Song Goes XL [online], gamedeveloper.com, 4 grudnia 2006.
- ↑ Steven Messner, Breaking the internet: The story of EverQuest, the MMO that changed everything, „PC Gamer”, 15 marca 2019 [dostęp 2026-04-02] (ang.).
- ↑ 25 Years Ago, One Of The World’s Biggest MMORPGs Began As A Simple Browser Game [online], Inverse, 5 stycznia 2026 [dostęp 2026-04-02] (ang.).
- ↑ GamesIndustry biz Contributor, Korean games development [online], GamesIndustry.biz, 14 grudnia 2010 [dostęp 2026-04-02] (ang.).
- ↑ Oliver Chiang, The Biggest Hits In Online Gaming, „Forbes” [dostęp 2026-04-02] (ang.).
- ↑ Burning Crusade sells 2.4 million in 24 hours [online], GameSpot [dostęp 2026-04-02] (ang.).
- ↑ Jakub Szymański, Przyszłość gier free-to-play – ewolucja modelu [online], 7 grudnia 2025 [dostęp 2026-02-06].
- ↑ Daniel Tack, The Subscription Transition: MMORPGs And Free-To-Play, „Forbes” [dostęp 2026-02-06] [zarchiwizowane z adresu 2026-01-29] (ang.).
Bibliografia
Content Disclaimer
Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.
- The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
- There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
- It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
- Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
- Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.