Wikipedysta:Kryspin123/Nintendo 64 controller
Kontroler Nintendo 64 (powszechnie w skrócie kontroler N64; numer modelu: NUS-005) to standardowy kontroler gier dla domowej konsoli gier wideo Nintendo 64. Wyprodukowany i wydany przez Nintendo 23 czerwca 1996 roku w Japonii, pod koniec 1996 roku w Ameryce Północnej i 1997 roku w Europie. Jest następcą kontrolera Super Nintendo i ma kształt litery „M” i zawiera 10 przycisków, jeden analogowy „Control Stick” [cn 1] oraz pad kierunkowy.
Zawartość
1 Projekt
2 Drążek analogowy
3 Kontroler Pak
4 Rumble Pak
5 Wariant LodgeNet
6 Recepcja
7 Zobacz także
8 Uwagi
9 Odnośniki
10 Linki zewnętrzne
Projekt
Tył kontrolera Nintendo 64, pokazujący trzy wyzwalacze i port rozszerzeń
„Lance Barr, główny projektant w NOA, pracował z zespołem projektowym NU64 w Japonii nad kontrolerem. Wyrzeźbiony kształt radykalnego nowego kontrolera przypominającego Batarang był tak złożony, że nie można go było nawet modelować na komputerze. Podczas projektowania , pierwsza makieta została stworzona z gliny ”.
Nintendo Power, grudzień 1995 [1]: 12
„Za pierwszym razem, gdy [główny projektant gier Nintendo, Shigeru Miyamoto] grał z kontrolerem, ponieważ większość czasu pracuje na Mario 64, zobaczyłby z nim Mario 64. Nie tyle kontroler podyktował Mario 64, tylko po prostu to była gra, nad którą pracował. Mario był sposobem na jej przetestowanie. Prawdopodobnie bardziej na odwrót. Rzeczywisty ruch Mario pochodzi z kontrolera N64, sposobu, w jaki poruszasz środkowym drążkiem.
- Giles Goddard, programista Super Mario 64 [2]
„Myślę, że to błędne określenie, że kontroler N64 został zaprojektowany w oparciu o Super Mario 64. Tak, pan Miyamoto chciał sterowania analogowego, ponieważ miał wizję tego, jak chciał, aby ta gra działała, ale kontroler nie został zaprojektowany specjalnie dla jedna gra."
- Jim Merrick, dyrektor techniczny w Nintendo of America [3]
Kontroler został zaprojektowany przez firmę Nintendo R & D3, której polecono wypróbowanie nowych pomysłów, które wyłamałyby się ze standardowej formy kontrolerów do gier. [4] Z oryginalnymi projektami wizualnymi, które zostały wyimaginowane w formie gliny i obszernymi badaniami grupowymi przeprowadzanymi przed i podczas fazy projektowania, [1]: 12 projekt kontrolera Nintendo 64 został ostatecznie utrwalony w parze z mechaniką rozgrywki Miyamoto w Super Mario 64. [2]
Główny projektant Nintendo of America, Lance Barr, powiedział, że badania projektowe wykazały, że „większość gier używa kilku przycisków do większości głównych elementów sterujących, takich jak skoki i strzelanie lub przyspieszanie i hamowanie. Dlatego przyciski A i B są umieszczone dla najłatwiejszego dostępu do nowego kontrolera i dlaczego są większe niż inne przyciski. Są to przyciski, które generują duży ruch. ”[1]: 12
Kontroler został zaprojektowany do trzymania w trzech różnych pozycjach. Po pierwsze, można go trzymać za dwa zewnętrzne uchwyty, co pozwala na użycie pada kierunkowego, przycisków prawej strony oraz przycisków na ramionach „L” i „R” (ale nie spustu Z lub drążka analogowego). Ten styl miał na celu zoptymalizowanie gry w grach 2D poprzez emulację konfiguracji na kontrolerze Super NES. [5] [6] Można go również trzymać za środkowy i prawy uchwyt, umożliwiając użycie pojedynczego drążka sterowego, przycisków prawej ręki, przycisku „R” na ramieniu i spustu Z z tyłu (ale nie „L”) przycisk na ramię lub krzyżak). Ten styl był przeznaczony do gier 3D. [5] Wreszcie kontroler może być trzymany za środkowy i lewy uchwyt, co pozwala na kombinację pada kierunkowego, ramienia L, drążka analogowego i spustu Z [5], jak zaimplementowano w GoldenEye 007. Dodatkowo, chociaż Kontroler nie został zaprojektowany z myślą o takiej konfiguracji, jeden kontroler można trzymać w każdej dłoni z kciukiem na każdym drążku analogowym i palcem wskazującym na spuście Z. Ta konfiguracja pozwala na sterowanie dwoma analogami w niektórych strzelankach FPS, takich jak Perfect Dark. W niektórych grach, takich jak Mortal Kombat Trilogy, drążek sterujący i pad kierunkowy są wymienne. Bardzo niewiele gier używa wyłącznie pada kierunkowego; dwa przykłady to trójwymiarowa gra logiczna Tetrisphere oraz platformówka Kirby 64: The Crystal Shards.
Ten projekt jest kontrowersyjny, ponieważ ze swej natury generalnie uniemożliwia korzystanie ze wszystkich jego funkcji, gdy ręce gracza są ustawione w jednej pozycji; D-pad, L-bark, analogowy drążek i Z-trigger nie mogą być, ogólnie rzecz biorąc, używane w tym samym czasie, ponieważ zazwyczaj wymaga to od gracza zmiany pozycji rąk, zdejmując ręce z klawiszy kierunkowych. Niektórzy jednak zdali sobie sprawę, że mogą trzymać kontroler zewnętrznymi uchwytami i używać palców wskazujących do spustów R i L, środkowych palców do spustu Z, prawego kciuka do przycisków prawej ręki i lewego kciuka do przycisków D-. pad i (rozciągający) drążek analogowy, bez zmiany pozycji dłoni. Kiedy Sony wypuściło kontrolery Dual Analog i DualShock dla konkurencyjnej PlayStation, zachowało ergonomię dwóch uchwytów oryginalnych kontrolerów, umieszczając drążki analogowe poniżej i wewnątrz głównego pada kierunkowego i przycisków twarzy, umożliwiając graczowi szybkie przełączanie się z D -pad i przyciski twarzy do drążków analogowychbez puszczania kontrolera. Ten układ stałby się dominujący w projektowaniu gamepadów, a kilku innych producentów produkowałoby kontrolery N64 na rynku wtórnym z bardziej konwencjonalnymi układami, takie jak MakoPad i Hori Mini. Samo Nintendo w dużej mierze podążyłoby za kontrolerem zapasowym dla swojej konsoli GameCube, ale zamieniło pozycje drążka analogowego i pada kierunkowego, ponieważ do tego czasu lewy drążek analogowy stał się powszechnie akceptowany jako główna kontrola ruchu w grach 3D we wszystkich konsole.
Kontroler zawiera również cztery przyciski „C” na górze, które pierwotnie miały służyć do sterowania kamerą w trójwymiarowych środowiskach N64. [7] Ponieważ jednak pad zawiera tylko trzy inne przyciski twarzy, przyciski C często były przypisywane do ukrytych funkcji. Przykładem tego jest The Legend of Zelda: Ocarina of Time, gdzie trzy przyciski C można przypisać do elementów drugorzędnych, a górny przycisk C służy do wezwania Navi po pomoc, a spust Z służy do blokowania skoncentruj się na wrogach i wyśrodkuj kamerę za graczem.
Płyta główna dla kontrolera N64
Jedna gra, Robotron 64, pozwala jednemu graczowi na użycie dwóch kontrolerów do sterowania awatarem. W ten sposób gra działa tak, jak jej poprzednik, Robotron 2084. Star Wars Episode 1: Racer, GoldenEye 007 i Perfect Dark również używają tego zestawu do nieco innych wrażeń z rozgrywki (przynajmniej pod względem kontroli) w porównaniu ze standardowym pojedynczym kontrolerem. opcja.
Kontroler początkowo był dostępny w sześciu kolorach (szarym, czarnym, czerwonym, zielonym, żółtym i niebieskim) [8], ale inne kolory zostały wydane później, wiele z nich zbiegło się z wydaniem podobnie pokolorowanego lub zaprojektowanego systemu. Niektóre z nich to czarny dymny, czerwony arbuz, zieleń dżungli, ognisty pomarańczowy, lodowy błękit, fiolet winogronowy i kolory edycji specjalnej, takie jak złoty, atomowy fiolet, ekstremalna zieleń, żółty bukiet bananów „Donkey Kong 64”, niebieski „Pokémon” i żółty i platyna „Millennium 2000”. Gracze często rozłączali kontrolery Nintendo 64, aby mieszać i dopasowywać górną i dolną część obudowy, tworząc dwukolorowe kontrolery. [9]
Kiedy konsola Nintendo 64 jest włączona, joystick na każdym kontrolerze jest automatycznie kalibrowany, zapisując aktualną pozycję jako pozycję środkową. Działa to przy założeniu, że ręce są zdjęte z joysticka, gdy Nintendo 64 jest włączony. Joystick można również ponownie skalibrować, gdy konsola Nintendo 64 jest włączona, naciskając L + R + START, aby wskazać, że aktualna pozycja joysticka to pozycja środkowa.
Gałka analogowa
Ta sekcja prawdopodobnie zawiera oryginalne badania. Popraw go, weryfikując zgłoszone twierdzenia i dodając wbudowane cytaty. Należy usunąć stwierdzenia zawierające wyłącznie oryginalne badania. (Wrzesień 2014) (Dowiedz się, jak i kiedy usunąć ten szablon wiadomości)
Jeden z kilku wymienionych przez Nintendo sposobów na trzymanie kontrolera przez gracza
Kontroler Nintendo 64 był jednym z pierwszych kontrolerów gier, w którym zastosowano technologię analogowego drążka jako główną funkcję, mającą na celu zapewnienie użytkownikowi szerszego zakresu funkcji, takich jak mobilność i sterowanie kamerą. Drążek jest zaprojektowany do wykrywania 360 niezależnych kierunków, w porównaniu z 8 niezależnymi kierunkami wykrywanymi przez D-pad, pozwalając grom Nintendo 64 na dokładniejszą emulację ruchu 360 °. [4]
Analogowe joysticki sprzed Nintendo 64 obejmują te używane przez Atari 5200, systemy arcade firmy Sega, drążek analogowy Neo Geo CD (1994), analogowy Mission Stick firmy Sega dla Saturna (1995), [10] i Sony PlayStation Analog Joystick (1996) ). Kontroler Nintendo 64 wyróżniał się na tle tych prekursorów za pomocą analogowej gałki, która była starsza jedynie z Mega Drive XE-1 AP, zaprojektowanym przez niezależnego producenta Dempa w 1989 roku. [11] Kontroler Nintendo 64 został wydany jednocześnie z padem 3D firmy Sega dla ich systemu Saturn i był śledzony podczas piątej generacji konsol do gier wideo przez kontrolery Dual Analog i DualShock firmy Sony dla konsoli PlayStation.
Drążek analogowy N64 wykorzystuje parę optycznych dysków do kodowania, aby określić swoje położenie, podobnie do działania myszy kulkowych. [12] Ponieważ optyczne dyski kodujące dają systemowi tylko względne zmiany położenia drążka analogowego, system zakłada, że drążek jest wyśrodkowany podczas włączania zasilania i śledzi względne ruchy z tego miejsca. Jeśli coś nie jest zsynchronizowane lub jeśli drążek sterowy nie był wycentrowany podczas włączania, pozycję środkową można zresetować, naciskając przyciski lewego i prawego ramienia (L i R) jednocześnie z przyciskiem Start. Podczas gdy optyczne dyski kodujące są w większości cyfrowe i zapewniają bardzo dokładne ruchy względne, kontrolery i joysticki innych firm często używają zamiast tego tańszych potencjometrów. Umożliwiają one kontrolerowi śledzenie bezwzględnej pozycji joysticka, ale ponieważ sygnał jest analogowy, jest bardzo głośny i może się zmieniać, nawet jeśli joystick nie jest poruszany. [Potrzebne źródło]
Kontroler Pak
Główny artykuł: akcesoria do Nintendo 64 § Controller Pak (NUS-
Content Disclaimer
Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.
- The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
- There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
- It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
- Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
- Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.