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ゲーム (英 : game )は、勝負 、または勝敗を決めること。守るべきルール があり、環境 または他人との相互作用 を元に行われる行為または活動である。競技性を高めることで「スポーツ 」になる。
日本語へ取り入れられた際にプレイ (英 : play )と混同され、国内では和製英語 として、「遊び 」や「遊戯」、近年では「競技 」の意を包含して使用されることもある。そのため本項では「ゲーム(勝負)で遊ぶ」にも重点を置いた解説をするが、当然ながら日本以外では遊戯の意を含まないことには留意する必要がある。
英語のゲーム自体には遊びという意味は無いが、スポーツやアクティビティと同じく、それを楽しみ遊ぶことは当然ある(Play the game.という言い回しなど)。この場合でも、playという言葉は単に参加して楽しむという意味として使われ、gameにも勝負という意味しかなく決して娯楽やレジャーという意味は含意されていない。
ゲームの定義
以下はよく使われるゲームの定義 である[1] [2] 。
ウィトゲンシュタイン
哲学者 のウィトゲンシュタイン は、探究のなかで、カテゴリ化に関する議論のなかでゲームの定義を議論した。おそらくゲームを定義づけようとした最初の議論と考えられている。ゲームと呼ばれているものは、ルールや競争を共通の要素として持っている。しかし、彼は、どのようにゲームを定義づけようとしても、必ずその定義から外れてしまうような「ゲーム(とみなされる活動)」があると述べ、しかしそれでもなお、ゲームと呼ばれるものには一定の類似点(家族的類似性 )によってゆるやかにまとまっていると主張した。
カイヨワ
フランス人社会学者のロジェ・カイヨワ は、著書『遊びと人間』("Les jeux et les hommes")のなかで、以下のようにゲームを定義した。すなわち、楽しみのために行なわれること、時間と場所が区切られていること、勝敗が不確定であること、何かを生産するものではないこと、法律やルールに支配されること、現実の活動から意識的に切り離されていることをゲームの参加者が知っていることである。また彼は、playに対応するパイディアPaidea(娯楽)の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus(闘技)を提案した。
コスティキャン
ゲームデザイナー のグレッグ・コスティキャン は雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ 』の作者ウィル・ライト が自分の作品を(「ゲーム」ではなく)「toy(おもちゃ )」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとした[3] 。
クロフォード
ゲームデザイナー のクリス・クロフォード は二分法 の一連を使ってゲームという用語を定義することを試みた[4] 。:
自身の美のために作られるのは芸術 であり、貨幣 のために作られるのはエンターテインメント である。(これは彼の定義の中でもっとも硬くない。クロフォードは、しばしば従来のビジネスの知恵より創造的な道を選ぶと認める。これは彼の13のゲームのうち続編 が1つだけである理由である)
それがインタラクティブならばエンターテインメントは遊び である。映画 と本 はインタラクティブでないエンターテインメントの例として挙げられる。
遊びにゴールが存在しないなら、それは玩具 である。(クロフォードの定義によると、(a)プレイヤーが規則を作ることによっておもちゃがゲームの要素になることができる、(b)シムピープル やシムシティ はゲームではなく玩具である。)ゴールを持っているならば遊びは挑戦。
挑戦が「競合するアクティブなエージェント」を持っていないならば、それはパズル である。一人ならばそれは衝突 である。(クロフォードは、これが主観的なテストであると認める。目立ってアルゴリズム 的な人工知能 を持つコンピュータゲームはパズルとしてプレイすることができる。これはパックマン においてゴーストを回避するために使用されたパターンを含む。)
最終的に、プレイヤー が相手よりアウトパフォームすることができるのみであり、彼らのパフォーマンスを妨げるために攻撃することができないのならば、衝突は競技会である。(競技会は競走 とフィギュアスケート を含む。)しかし、攻撃が許されるならば、衝突はゲームとされる資格を得る。
したがって、クロフォードの定義は次のようにされるかもしれない:遊ぶアクティブなエージェントとの、互いに干渉できるインタラクティブでゴール指向の活動。
JUNZO
エニックス 元社員のJUNZOは著書「人生ドラクエ化マニュアル」(ワニブックス 、2015年、ISBN 978-4847093395 )の中で「ゲームとは目的を達成する為のルールに基づいた敵との楽しい闘い」と定義した。さらに、この定義に基づき「目的」「ルール」「敵」をゲームの三大要素だとした。そして、あるものに、このゲームの三大要素(「目的」「ルール」「敵」)を導入することにより、そのあるものをゲーム化できる、というゲーム化理論を考案した。
他
歴史
ゲームの要素と分類
ゲームのルールあるいはゲームのプレイに必要な情報は、プレイヤーの間でよく知られたものと仮定される(完備情報 の仮定)。
ゲーム理論の援用
ゲーム理論 そのものは、(そのような名前ではあるが)ここで扱っている「ゲーム」を研究することは主な目的ではないが(ちなみに、そちらはゲーム研究 という)ゲーム理論において状況の分析などに使う分類はゲーム研究でも有用なため、しばしば流用される。まず前述のように、一般にここで扱っているようなゲームでは、完備情報ゲーム or 不完備情報ゲーム という分類では、完備である。
一般によく使われる表現に「人数 / (非)ゼロ和 / (無|有)限 / (不)確定 / (不)完全情報」という5要素を並べたものがある。例えばチェス など多くの伝統的ボードゲームの分類である「二人零和有限確定完全情報ゲーム 」などである。以下の節のうちのいくつかは、この分類法中に含まれるような話題を扱っている。
ツール
ゲームはしばしば、必要とされるコンポーネントによって分類される(ミニチュアゲーム 、球技 、カードゲーム 、ボードゲーム 、コンピュータゲーム など)。よく皮革 が使用される場所で、ボールは歴史を通じてポピュラーな試合の部品であり、結果としてラグビーフットボール 、バスケットボール 、フットボール 、クリケット 、テニス 、バレーボール などの球技は世界的に人気になった。他のツールは一定の地域に特有である。たとえば、ヨーロッパの多くの国ではユニークなトランプ の標準的なデッキを持っている。チェス などのほかのゲームは主にそのゲームのピースの開発と発展を通じて追跡されるかもしれない。
多くのゲームのツールはトークンであり、他のものを表すことを意図される。トークンはボード、プレイマネー、または得点などの無形のアイテムの質入であることがある。
かくれんぼ または鬼ごっこ などのゲームはどのような明白なツールも使用しない。むしろ、それらのインタラクティブ性は環境によって定義される。環境が変更されるならば、同じ、または同様な規則を持つゲームは違うゲームプレイを持つかもしれない。たとえば学校 の建物でのかくれんぼは公園 の同じゲームと異なる。オートレーシングは同じ車によってもレーストラックまたはストリートレース のコースに依存して根本的に違うことがある。
ランダム性の有無による分類
ランダム性(乱数的な要素)の有無という視点である。確定ゲーム (deterministic game) と不確定ゲーム(確率的ゲーム、probabilistic game) といった用語がある。
probabilistic gameの例として、各種トランプ ゲーム、まわり双六 、バックギャモン などがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする(かき混ぜる)事がランダムさの源で、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロの目に従うことがランダムさの源である。
deterministic gameの例としては囲碁 、将棋 、チェス 、チェッカー 、ダイヤモンドゲーム などがある。これらのゲームでは偶然の要素はないが、将棋などの「振り駒」で先手、後手を不確定ゲームで決めることは行われる。
参加する人数による分類
ゲームがもし「塗りあい勝ち負けを決めるスプラトゥーン」だとしても、競う相手は一人からでも楽しむ事のできるゲームも数多く存在する。
一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール(ソリティア )、もしくはペーシェンスと呼ばれる。ソリテールの多くは、事前目標に到達できたことを「勝ち」、そうでないことを「負け」とも考えられる。
ソリテールにはボード、カードなどを使うものも昔から多様な種類が存在することも知られている。一人で遊ぶ事を主眼としたコンピュータゲームなどはソリテールに分類する事もできる。
ソリテール以外のゲームに、参加する人数が固定しているもの=例えばの話だが囲碁 、将棋 、コントラクトブリッジ などと、そうでないもの=例えばの話だがポーカー 、7並べ 、ババ抜き などがある。固定しなくても、上下限があるものも数多く存在している。
シングルプレイヤーゲーム
販売戦略上、コンピュータゲーム やボードゲームなど利用者が一人で遊ぶゲームを「シングルプレイヤーゲーム」と呼ぶことがあるが、実際はコンピュータやサイコロを使ったランダムな自然現象と対戦しているので、本稿のシングルプレーヤーゲームとは意味合いが異なる。
ほとんどのゲームは複数のプレイヤーを必要とする。しかし、シングルプレイヤーゲームは、プレイヤーが直面している挑戦のタイプとしてユニークである。ゲームのゴールに到着するために互いに張り合っているマルチプレイヤーゲームと違って、シングルプレイヤーゲームは環境(人工的な相手)の要素に対する、自分のスキルに対する、時間に対する、またはチャンスに対するのみの戦いである。ヨーヨー で遊び、壁を背景としてテニス をすることは、一般的に、手ごわい相手の欠如のため試合と認められない。
コンピュータが記録や対戦相手が意識できる単純な計算をするのみであるならば、ゲームは正当にシングルプレイヤーとされることがある。また高度な思考と間主観性を必要とするが、一人の人間が、あらかじめ各アクターの目標や制約を定めたうえで複数のアクターに「分裂」してゲームをすることが可能である。
「シングルプレイヤー」と評された多くのゲームは実際にはパズルまたはレクリエーションと名づけられるかもしれない。
隠された情報の有無による分類
囲碁、将棋、オセロ などは、現在の相手の手がすべて分かるという意味で、隠された情報がないゲームである(完全情報ゲーム )。
これに対し、ポーカー 、麻雀 などは、相手の手など、プレイヤーから隠された情報を推測するという要素の加わるゲームといえる(不完全情報ゲーム)。
電子ゲームではなくおもちゃである。
必勝法を探索する問題の困難性による分類
ゲームの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、ゲームのクラスに対する必勝法探索問題の困難性が定義されている。
ハミルトンゲームはNP完全問題 である。(先手後手あわせて)n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は
∑ ∑ -->
n
P
∪ ∪ -->
∏ ∏ -->
n
P
{\displaystyle \sum _{n}P\cup \prod _{n}P}
に属する。
(一般化された)しりとり はPSPACE完全問題である。
尚、二人零和有限確定完全情報ゲーム には必勝法があることが知られている。
ルール
ゲームがしばしばそれらのツールによって特徴付けられ、また規則によって定義される。規則がハウスルール に左右され、規則の十分な変化は結果として通常「新しい」ゲームを生じさせる。たとえば、野球 は"本当の"野球によって、またはウィッフルボール によって行われる。しかし、プレーヤーが、3つだけのベースによって遊ぶと決めるならば、彼らは間違いなく違うゲームをしている。いくつかのゲームが意図的に自身の規則の変更に関係していることを例外として、そのときでさえしばしば不変のメタ 規則が存在する。
ルールは一般にターンオーバーと、プレイヤーおよび各プレイヤーのゴールの権利と責任を決定する。プレイヤーの権利は、資源を使用することやトークンを動かすことを含む。よくある勝利条件は、最初にポイントまたはトークンの一定の割合を貯蔵すること(カタンの開拓者たち など)、ゲームの終わりにより多くのトークンを持つこと(モノポリー など)、ゲームのトークンを特定の条件に置くこと(チェスの詰み など)である。
スキル、戦略、運、味方
ゲームのツールと規則は結果としてスキル 、戦略 、運 またはそれらの組み合わせの必要性を生み出すであろうし、それに応じて分類される。
スキルのゲームはレスリング 、綱引き 、石蹴り 、ライフル射撃 、スケートなどの物質的なスキルのゲームとイングリッシュドラフト とチェス などのメンタルスキルのゲームを含む。戦略ゲームはイングリッシュドラフト、チェス、囲碁 、アリマア 、三目並べ を含み、しばしば特別な道具を必要とする。運のゲームはギャンブルゲーム(ブラックジャック 、麻雀 、ルーレット など)、および蛇と梯子 やじゃんけん を含む。多くはカードやサイコロ などの機器を必要とする。しかし、ほとんどのゲームはこれらのうち2つまたは3つの要素を含む。たとえば、アメリカンフットボール や野球 は物質的なスキルと戦略の両方に関係し、ティドリーウィンク 、ポーカー 、モノポリー は戦略と運を結合する。多くのカードゲームとボードゲームは3つすべてを結合する。ほとんどのトリックテイキングゲーム やリスク 、カタンの開拓者たち 、カルカソンヌ などの多くの戦略的なボードゲームは、メンタルスキル、戦略、および運の要素に関係している。
さまざまなゲーム
ローンゲーム
ローンゲーム は、一般に「フィールド」またはピッチ より小さい、刈り取られた草(または等級付けられた交互の土)のエリアにある芝 の上で行えるアウトドアのゲームである。ピッチ の上で伝統的に行われる多くのゲームのバリエーションは家庭の前庭や後庭での使用のために「ローンゲーム」としてマーケティング される。メジャーなローンゲームはホースシュー 、ショルフ 、クロッケー 、ボッチェ 、ローンボウルズ 、およびスケート を含む。
卓上ゲーム
卓上ゲームは一般に、遊びの要素が小さい領域に制限され、通常ゲームのピースを置き、回復し、動かすことのみで構成され、激しい運動を必要としないゲームを指す。したがって、これらのゲームんほとんどは、プレイヤーが座り、ゲームの要素が存在するテーブルで行われる。さまざまな主要なゲームの型は一般に卓上ゲームのうちに入る。このカテゴリー、特にパーティーゲーム に分類される多くのゲームが、遊びにおいてもっと自由な形式で、たとえ、基本的な前提が、ゲームが広い領域、大量の力やスタミナ、箱に入らない専門的な機器を必要としていないことであっても、パントマイムなどの身体活動に関係することを行うことが可能であることには注目する価値がある(時々、鉛筆と紙のようなものが必要になる)。
器用さとコーディネーションのゲーム
ゲームのこの分類は、関係しているスキルの要素が手先の器用さまたは手と目の統合と関連しており、コンピュータゲームを除くあらゆるゲームを含む。ジャックス 、ペーパーフットボール 、ジェンガ などのゲームは、非常にポータブルな、または即席で作られた機器のみを必要とし、あらゆる平面で行われる一方、ピンボール 、ビリヤード 、エアホッケー 、テーブル・フットボール 、テーブルホッケー は専門的なテーブルまたは試合用のその他の内蔵モジュールを必要とする。テーブルホッケー、ビリヤード、ピンボール、テーブル・フットボールは私的および公的なゲームルームで人気のある備え付け品であり続けるが、ホームビデオゲームシステムの出現は主としてテーブルホッケーなどのこれらのいくつかを取り替えた。これらのゲームは、反射とコーディネーションを必要としているので、一般に酔った人によってより不十分に実行されるが、結果として怪我を受けることがありそうにない。このようなゲームはドリンキングゲーム として人気がある。さらに、クォーターズ などの専門のドリンキングゲームもまた身体的な調整力に関係し、同様な理由のために人気がある。
ボードゲーム
パーチージ はインド 起源のボードゲームのアメリカの順応化である。
ボードゲームは、プレイヤーのステータス、資源、進歩が、物質的なトークンを使用して追跡されるボードを中心的なツールとして使用する。多くはサイコロ やカードを使用する。(戦略的な戦闘をシミュレーションするために多くのコンピュータゲームが作成されたが)戦争のシミュレーションをするほとんどのゲームはボードゲームであり、ボードはプレイヤーのトークンが移動するマップであることである。事実上全てのボードゲームは「ターンベースの」遊びに属する。1人のプレイヤーが考え、移動し、そして次のプレイヤーが同じことをし、プレイヤーは順番に作用できるのみである。いくつかのカードゲーム、ほとんどのスポーツ、ほとんどのコンピュータゲームのような「リアルタイムの」遊びに反する。
チェス 、囲碁 、将棋 、オセロ などのいくつかのゲームは完全な決定論であり、興味は戦略要素のみである。一方では子どものゲームは非常に幸運ベースである傾向がある。たとえばキャンディランド は作成される決定の要素を事実上全く持っていない。他のボードゲームは戦略と幸運の要素を結合する。バックギャモン は2つのサイコロ のロールに基づいた最もよい戦略的な動きを決定することをプレイヤーに要求する。トリビアゲームは、人が得る問題に基づいたたくさんの無作為性を持っている。ユーロゲーム は、多くのボードゲームより幸運のファクターがやや少ないことがしばしば存在することについて有名である。
ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィア ゲーム、ユーロスタイルボードゲームのほかにレースゲーム 、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム 、言葉遊び 、ウォー・シミュレーションゲーム を含む。いくつかのボードゲームは複数のグループに属し、他のジャンルの要素を含んでいる。たとえば、クラニアム はひとつの人気のある例であり、プレイヤーは4つの主要なスキルのそれぞれに成功しなければならない:芸術性、ライブパフォーマンス、トリヴィア、語学力。
子供は楽しがって遊ぶだろう。
カードゲーム
カードゲームは中心的なツールとしてカード一組を使用する。これらのカードは、標準的な52枚の英米式トランプ デッキ(コントラクトブリッジ 、ポーカー 、ジン・ラミー などを行う)、違うスート記号による32、36、40枚の地域的なデッキ(ドイツのスカート など)、78枚のタロットカードのゲームのデッキ(ヨーロッパでトリックテイキングゲーム を行うために使用される)、あるいは個々のゲームに特有のデッキ(セット や1000ブランクホワイトカード など)であることがある。UNO とローク は元来標準のデッキとされたが、その後カスタマイズされたデッキが商品化された例である。マジック:ザ・ギャザリング などのいくつかのトレーディングカードゲーム は大きな入手可能なセットから個々に収集されるか購入されるカードの小さなセットによって行われる。
いくつかのボードゲームはゲームプレイの要素として、通常ランダム化のために、またはゲームへの注意を継続させるためにカード一組を含む。逆に、スコアを維持するために、クリベッジ などのいくつかのカードゲームはムーバーとボードを使用する。そのような場合の2つのジャンルの間の区別は、ゲームのどの要素が真っ先に作動しているかに依存する。ランダムな行動のためにカードを使用しているボードゲームは通常ランダム化のほかの方法を使用でき、一方クリヘッジはちょうど同じぐらい容易に紙に得点を記述することができる。使用されるこれらの要素は、単に目的を達成する伝統的でもっとも容易な方法である。
ダイスゲーム
ダイスゲームは中心的な要素として多くのサイコロ を用いる。ボードゲームはしばしばランダム化要素のためにサイコロを用い、サイコロの各ロールはゲームの結果への深い影響を持っているが、サイコロがゲームのほかの要素の成功か失敗かを判断しないので区別される。代わりにこれらがゲームをする人の中心的な指示者である。有名なものにはヤッツィー 、ファルクレ 、ブンコ 、ブラフ 、デュド 、ポーカーダイス など。サイコロが、ごく自然に、見たところ乱数の生成を行うようにデザインされるので、これらのゲームは通常運の占める程度が高い。プレイの戦略的な要素を通じて、そして確率論 の教義を通じてある程度プレイヤーが指示することができる。このゲームはギャンブルゲームとして人気がある。ブラフやポーカーダイスは本来ギャンブルゲームとして考えられたが、現在おそらくもっとも有名な例はクラップス である。
ドミノとタイルのゲーム
ドミノゲームは多くの点でカードゲームと同様であるが、代わりの一般的な機器は、2つの終わりを持ち、それぞれにいくつかの数のドット(あるいは「目」)が置かれ、上で現れる2つの可能な終端の値がセットの中にユニークであるような、ドミノ と呼ばれるタイルのセットである。ドミノゲームは、主にマッチしている他のドミノの終端にプレイヤーの「手」からドミノをプレイしている中心に置くことによってプレイされる。このとき全体のオブジェクトは、すべてのオープンな終端を与えられた数に達せさせるため、あるいは単にボードの上に人の手からすべてのドミノをプレイするために、常にプレイを作ることができるかもしれない。セットは一つの終端の可能なドットの数の中で、およびピースの組み合わせの数によってさまざまである。歴史的に最も一般的なセットはダブル・シックスであるが、最近はダブル・ナインのようなより「拡張」されたセットが導入されている。これはゲームにおいてより大きな手と多くのプレイヤーの参加を許す。マギンズ 、メキシカントレイン 、チキンフット は非常に人気のあるドミノゲームである。42 は"トリックテイキング"カードゲーム に非常に類似しているドミノゲームである。
伝統的なドミノのバリエーションは以下の通りである:トリオミノ は理論において同様であるが、三角であり、1つのタイルあたり3つの値を持っている。同様に、クアッドオミノス として知られているゲームは4角形のタイルを使用する。
いくつかの他のゲームはカードの代わりにタイルを使用する。ラミーキューブ はアングロ・アメリカン式トランプ に非常に類似している、4色の間でランクを上げていくことを数えるタイルを使用する、カードゲームラミー の同種である。麻雀 はカード風の値と絵によるタイルのセットを使うラミー に非常に類似している別のゲームである。
最初に、プレイするゲームのほかの要素の上で、ボードのレイアウトを形成するために、いくつかのゲームはグラフィカルなタイルを使用する。カタンの開拓者たち とカルカソンヌ がその例である。それぞれの中で、「ボード」は一連のタイルからなる。カタンの開拓者たちの中で、最初のレイアウトはランダムであるが静的であり、カルカソンヌではゲームはタイルごとのボードである「建物」によってプレイされる。ボードを全く持っていないが、ピースを動かすためにタイルを使用する抽象的な戦略ゲームハイブ はチェス に類似しているメカニカルで戦略的な要素を持っている。ピース自身がレイアウトを形成し、また動くことができる。
鉛筆と紙によるゲーム
この種類のゲームは文房具以外の専門的な機器をほとんどまたは全く必要としない。ただし、ボードゲームとして商品化される(たとえば、スクラブル はクロスワードパズル のアイディアに基づき、ボックス型のグリッドとピースによる三目ならべ セットは商業的に入手可能である)。これらのゲームは多様であり、ピクショナリー のような描かれたデザインに注目しているゲームや、スプロウツ のような"点と点を結ぶ"ゲーム、ボッグル やスカッテルゴリエス などの文字と言葉のゲーム、数独 やクロスワードパズル などのソリテールとロジックのパズルゲームがある。
推理ゲーム
推理ゲームは、1人のプレイヤーが知っている情報をコアとして所持し、オブジェクトは、テキストまたは話された言葉の中で事実上それを漏らさない情報の断片を推理することを他人に強いることである。ジェスチャー はおそらくこのタイプのもっとも有名なゲームであり、キャッチフェイズ 、タブー 、ピクショナリー などの、通信のタイプの異なる規則に関係しているたくさんの商業用のバリエーションを生み出した。このジャンルはまたウィン、ルーズ・オア・ドロー 、パスワード 、および25000ドルのピラミッド などの多くのゲームショー を含む。
スポーツ対戦
スポーツがすべてゲームというわけではないが、スポーツのなかでも《サッカー の試合 》は、クロフォードの定義のゲームにあたる。
球技 などのスポーツ の試合 というゲームがあるが、そういうゲームとのかかわりかたは、試合に参加する方法と、見て楽しむという方法がある。
スタンリー・フィッシュ は、社会的なとりきめによる規則の操作の明白な例として、野球のボール とストライク を挙げた。ストライクゾーン というのは人々がそれがあるとみなすことに互いに合意した場合だけ存在している。物理的な実体はまったく無い。人々の心の中の決めごとによって生み出されているのである。そして、どの投球も、権限を与えられた審判員 の判定によって「ストライク」とか「ボール」などと声でラベルを付けて分類されるまで、ボール でもストライク でもない。
なお、すべてのスポーツがゲームというわけではない。たとえば競走 や体操 などは、近代オリンピック においてどう扱われていようが、クロフォードなどの定義によるゲームにはあたらない。彼らは間接的な方法で互いに挑むのみである。直接的に相手に干渉したりはしない。
eスポーツ については次節 #対戦ゲーム、eスポーツ を参照のこと。
コンピュータゲーム
歴史
1950年代や1960年代から大型計算機ではしるゲームソフト を書いて遊ぶ人たちがいた。
1970年代後半にパーソナルコンピュータ が登場してからは、パーソナルコンピュータを買える年齢の大学生や大人たちの間でゲームソフトがさかんに制作された。
また1983年に任天堂からファミリーコンピュータ というゲーム専用コンピュータが発売されてからは価格の安さと専用機の扱いやすさのおかげで爆発的に普及し子供たちがコンピュータゲームをするようになった。
それぞれの属する世代 や、各人の経済力により、コンピュータ関連の「ゲーム」が指す意味は異なっている。たとえば1980年代にマイクロコンピュータ を買えた世代にとって「ゲーム」と言えばマイコンゲーム であったし、1980年代にまだ子供でパソコンが買えずファミコン しか買ってもらえなかった子供にとっては「ゲーム」と言えばファミリーコンピュータ のゲームだったし、その後たとえばPlayStation で遊んで育った世代にとっては「ゲーム」と言えばPlayStation + ソフトを意味した。現代の幼い、まだ母親から借りたスマホしか触っていない幼稚園児・保育園児は「ゲーム」と言えば、スマホのゲームアプリのことだと思っている。 [独自研究? ]
コンピュータゲームのルールや質
コンピュータゲーム はコンピュータ をゲームルールの情報処理 に深く利用している。コンピュータは、カードまたはサイコロなどの、人あるいは人工知能 との間でのゲームで使用されるバーチャルなツールを作成することができるか、ゲームプレーを通して処理できる現世の、もしくはファンタスティックなものよりずっと精巧な世界をシミュレーションすることができる。
ビデオゲームでは1つ以上の入力デバイスを使用する。アーケードゲーム では一般的に押しボタン とジョイスティック の組み合わせである。パーソナルコンピュータ 用ゲームではキーボード 、マウス 、トラックボール である。ゲーム機 ではゲームコントローラ またはモーションセンシティブツールである。パドルコントローラ などのより難解な機器も入力のために用いられる。コンピュータゲームにおいて、単純なキーボードからマウス、ジョイスティック、ジョイパッドにいたるまでのユーザーインタフェイスの発展はゲームの開発の性質を大きく変更した。
多くのジャンルのビデオゲームが存在する。最初の商業用ビデオゲームポン は卓球 の簡単なシミュレーションであった。処理パワーの増大に伴い、アドベンチャーやアクションゲームなどの新しいジャンルが開発された。これが障害の一連を通じて第三者の眺望からキャラクターを誘導しているプレイヤーに関係した。この「リアルタイム」要素は、一般に「ターンベースの」戦略に制限されるボードゲームによって容易に再現されない。この有利さは、ビデオゲームがより現実的に戦闘などの状況をシミュレーションすることを可能にする。さらに、コンピュータゲームの遊びは実世界の表現と同じ物質的なスキル、力、危険を必要とせず、空想的な自然、物質的な暴力を伴っているゲーム、またはスポーツのシミュレーションの要素を許し、非常にリアルだが、誇張されるか不可能な物理学を提供できる。最後に、シングルプレイヤーのよってプレイすることができるシミュレーションを引き起こし、コンピュータは成功のさまざまな程度によって、チェス などの伝統的なテーブルゲームにおいて1人以上の人の相手をシミュレーションすることができる。
サンドボックススタイルゲームとして知られるより無制限のコンピュータシミュレーションにおいて、ゲームは、プレイヤーが自由にこの宇宙の限界の中で好きな何かをすることができるかもしれないバーチャルな環境を提供する。時々、ゴールの不足または欠如があり、これは、これらが「ゲーム」または「おもちゃ」のどちらと考えられるべきであるかについてのいくらの討論を起こした(クロフォードは特におもちゃの例としてウィル・ライト のシムシティ に言及する[4] 。)
オンラインゲーム
タイムシェアリング 方式の電話回線でつないだコンピュータの時代から、オンラインゲーム は一応行われていた。PLATO などの初期の商用システムは厳密に教育的な分野と少なくとも同じくらいゲームによって有名であった。1958年、Tennis for Two は訪問者の日を支配し、ブルックヘブン国立研究所 のオシロスコープ に注意を引きつけた。1980年代、パロアルト研究所 は主にメイズウォーによって知られていた。それは訪問者に実地のデモとして提供された。パソコンで遊べるゲームはフラッシュゲームなどもある。とはいえ、これはアメリカの研究所の研究員の話であり、世界中の一般人はこんなことはできなかった。
一般の人々にとっては、1980年代後半のパソコン通信 の時代でもオンラインゲームはあまり一般的ではなかった。1990年からすこしづつインターネットが普及したが、最初は従量制で時間あたりの料金が高すぎて、おまけに回線速度もとても遅かったので、オンラインゲームは普及しなかった。普及したのは、プロバイダー同士の競合が激化して、安い定額料金が設定され安心して遊べるようになり、回線の高速化つまりブロードバンド や光回線 が一般的になってからである。
現在のオンラインゲームはインターネット接続を使用して行われる。いくつかがクライアント プログラムを献呈した一方、ブラウザゲーム はウェブブラウザ のみを必要とする。いくつかのより簡単なブラウザゲームは、ビデオゲームをほとんどしない人口統計のグループ(特に女性 と中年 )にアピールする。
コンピュータゲームは出現したニューメディアのランドスケープ の全てのセクタでよく設立される。メディアは、1つだけの方法を循環する伝統的な方法からインタラクティブな方法へ変換する。これはビデオゲームの世界中で広がっている現象である。これは、オンラインとオフラインの空間が別れずに「合併される」と考えられることができる方法の明白な例である[11] 。)
社会的変化と開発の結果としてメディアの客の特徴が変化する。彼らはアクティブになり、これまでよりもっと対話する。この現象において、ゲームのプレイヤーは私たちの社会の中での構成に似ている。彼らは両方とも自動調節であり、彼ら自身の社会規範を作成していて、ゲームのコードを通して、そして時々、それを実行する人々によるゲームの取締りを通じて、規則と強制に縛られる。取り締まられる価値はゲームによって変わる。ゲーム文化の中にエンコードされた価値の多くはオフラインで文化的な価値を反映するが、ゲームはまたチャンスを強調の選択肢に提供したり、ファンタジーと遊びの名において価値を鎮圧する。新しい世紀のゲームのプレイヤーは現在見たところゲームを通じて深い自身を表現している。彼らが匿名のステータスによって遊ぶことができるときに、急ぎ、また一度も外出したことがないポジションから外に進むことを発見できる。それらはコンピュータ技術のインタラクティブで浸水の可能性に基づいた新しい体験と楽しみを提供する。
対戦ゲーム、eスポーツ
コンピュータゲームで対戦を行うことは、1983年発売のファミリーコンピュータ でも、1994年発売の初代PlayStation でも行われていた。コントローラーが2つ付属しており、2人が同時にプレイでき、2人で対戦するためのゲームソフトも販売されていたからである。ネットワークにつながなくても対戦を楽しむことができた。PS2のグランツーリスモ3 A-specでのプレーヤ2人での対戦は、ただコンピュータゲームというだけでなく、プレーヤたちは互いの車をぶつけあって干渉しあうので、クロフォードの定義の「ゲーム」にも該当する。
近年、PCゲーム で対戦を行うことがさかんになり、対決試合の大会まで行われるようになり、最初はスポーツ系・肉体系の動作を表現したゲームから始まり、その直接的な競い合いぶり、そのぶつかりあいの激しさに、これはもうスポーツだ、ということでeスポーツ と呼ばれるようになった。たとえば『ストリートファイター 』の対戦など、自分のキャラは相手のキャラに激しく干渉しており相互作用が起きており、クロフォードの定義の「ゲーム」にも該当する。
ロールプレイングゲーム
RPGとしばしば省略されて呼ばれるロールプレイングゲームは、通常、参加者が虚構の設定上で活動するキャラクターの役割を受け持つタイプのゲームである。本来のロールプレイングゲームという用語が指す、テーブルトークロールプレイングゲーム (TRPG)とも呼ばれるこれらのゲームは通常、テーブルに向かい合った複数人の参加者によってプレイされ、筆記具と紙を用いたフィクションの展開に終始傾注する。
プレイヤーたちは協力して、彼らのキャラクターに関連した設定を作り、その設定を発展させ、探求し、また他人になりきって日常生活の枠を飛び越えた冒険を経験することになる。今日のテーブルトークロールプレイングゲームは、伝統的なジャンルの境界を越えて、様々な作品が作られており、戦闘重視なものから、よりストーリー重視なものまで、数百種類のゲームが存在している。
ロールプレイングゲームという用語は、今日ではコンピュータRPG を指すためにも使われる(日本ではより一般的でもある)。あらかじめプログラムされた状況とストーリーを単独のプレイヤーが遊ぶゲームであることが多いが、インターネットの発達により、MORPG 、MMORPG と呼称される小規模・大規模の複数プレイヤーが参加するコンピュータRPGも存在する。
また、一人で、コンピュータを用いずにプレイできるテーブルトークロールプレイングゲームとして、ゲームブック なども存在する。
なおコンピュータを用いず、ロールプレイング形式で行われるシミュレーションについては、「シミュレーション 」を参照。
ビジネスゲーム
ビジネスゲームはインタラクティブなボードゲームから、違う支柱(ボール、ロープ、輪など)と活動のさまざまな種類に関係しているインタラクティブゲームまでのさまざまな形式を取ることができる。これらのゲームの目的は組織的な性能のいくつかの面にリンクし、ビジネスの発展についての議論を生成することである。多くのビジネスゲームは組織的な行動に注目する。これらのいくつかがコンピュータシミュレーションである一方、他方はプレイと情報の聞き出しによるシンプルなデザインである。チームビルディングはそのような活動の共通のフォーカスである。
シミュレーション
用語「ゲーム」はさまざまな活動のシミュレーション[12] [13] または再現を含み、訓練 、分析、予測などのさまざまな目的のために「実生活」で使うことができる。有名な例は軍事演習 と役割演技 である。この意味の根は、先史時代に端を発するかもしれないことが、原始文明を観察することから人類学 によって推論された。それにおいて、子どものゲームは重要なほどに狩猟 、戦争 、看護 、などの大人の活動を真似する。これらの種類のゲームは現代に保存される。
シミュレーションのうち、未来予想・未来予測 を目的とし、ロールプレイング 方式で行うものはゲーミング・シミュレーションと呼ばれる[14] 。コンピュータに依拠した科学的なシミュレーションとはやや異なり、交渉で生まれる間主観性の有無を重視するため、国際政治の研究や1.5トラックで用いられることが多い[15] 。とりわけ危機 対応を想定した危機管理 シミュレーションは、コンピュータシミュレーションに必要な変数の抽出が不足するため、ロールプレイング方式で行われることが多い。また大学教育 では、アクティブ・ラーニング の一環として環境、教育学 、まちづくり、国際関係、防災 など多分野で導入されている[16] 。
(⇒詳細はシミュレーション を参照)
デザインゲーム
デザインゲーム(design game)とは、まちづくりにおけるシミュレーションの一種で、具体的な空間計画等を行う際に、空間イメージをシミュレーションし、目標のイメージを関係者で共有するための手法。ワークショップ のような集会において、参加者が意見やアイデアをだし合い、実際に設計やデザインに参加する。ワークショップ形式での新しい公園やまちを計画する際など住民参加型の計画に用いられる。種類として、将来の町の姿をシミュレーションする「ライフデザインゲーム」や 町の更新をシミュレートする「建替えデザインゲーム」など各種ある。
脚注
出典
^ 馬場章氏×遠藤雅伸氏 『ゲーム・テクノロジーから教育を変える』 Edu×Tech Fes2013 - YouTube
^ “ドロッセルマイヤーズが考える,ゲームシステムと世界観の理想の関係とは? ボードゲーム 制作の視点からメカニクス構築を紐解く講演会レポート”. 2014年2月22日 閲覧。
^ “I Have No Words & I Must Design ”. 2010年2月10日 閲覧。 [リンク切れ ]
^ a b
Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design . New Riders. ISBN 0-88134-117-7
^
Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals , MIT Press, p. 80, ISBN 0-262-24045-9
^ Costikyan, Greg (1994), I Have No Words & I Must Design , http://www.costik.com/nowords.html 2008年8月17日 閲覧。
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Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian (1971), The Study of Games , J. Wiley, p. 405, ISBN 0471038393
^ “『風ノ旅ビト』誕生秘話――人の感情を動かすゲームが生まれるまで【GDC2013】 ”. 2013年3月31日 閲覧。
^ “六百デザインの「嘘六百」: 時折綴る「子供にゲームをさせよ論」のコト ”. 2013年12月26日 閲覧。
^ “ゲームの神様・遠藤雅伸氏(下)日本のゲームの素晴らしさを世界に伝えるために ”. 2018年1月23日 閲覧。 [リンク切れ ]
^ Flew, Terry and Humpphreys, Sal (2005) "Games: Technology, Industry, Culture" in Terry Flew, New Media: an Introduction (second edition), Oxford University Press, South Melbourne 101?144
^ “Roleplay Simulation for Teaching and Learning ”. 2008年2月5日時点のオリジナル よりアーカイブ。2010年12月30日 閲覧。
^ “Roleplay Simulation Gamer Site ”. Playburg.com. 2009年7月29日 閲覧。
^ “設立趣旨 ”. JASAG. 2022年8月1日 閲覧。
^ 『グローバル・シミュレーション・ゲーミング 複雑系地球政治学へ 』Hiroharu Seki, 関寬治、科学技術融合振興財団、1997 ;。ISBN 4-87719-499-1 。OCLC 676391331 。https://www.worldcat.org/oclc/676391331 。
^ 『大学の学びを変えるゲーミング 』Atsushi Kondo, Yusuke Toyoda, Jun Yoshinaga, Noboru Miyawaki、晃洋書房、2020年。ISBN 978-4-7710-3245-3 。OCLC 1241120707 。https://www.worldcat.org/oclc/1241120707 。
参考文献
関連項目