Derda

Derda
Ilustracja
Sekwens trzech kart, tzw. derda
Liczba graczy

2

Zalecenia wiekowe

10+

Czas przygotowania

ok. minuty (potasowanie i rozdanie kart)

Czas gry

do 30 min

Złożoność reguł

dosyć wysoka

Elementy strategii

średnie

Wymagane umiejętności

ocenianie prawdopodobieństwa, myślenie taktyczne

Losowość

wysoka

Derdagra karciana dla dwóch osób, rozgrywana talią 32 kart, popularna w PRL. Gra polega na zbieraniu lew i punktów za karty oraz zgłaszane meldunki. Celem jest uzbieranie jako pierwszy 500 pkt.

Derda należy, obok m.in. francuskiej belote, do rodziny gier jass charakteryzującej się tym, że walet i dziewiątka atutowe są najstarszymi atutami.

Nazwa prawdopodobnie pochodzi od dawnego czasownika derdać oznaczającego podbieganie drobnymi kroczkami.

Zasady

Wstęp

Walet i dziewiątka – najstarsze atuty w derdzie

Gra jest rozgrywana talią 32 kart (od asa do siódemki) przez dwóch graczy. Polega na zbieraniu lew i punktów za karty oraz zgłaszaniu meldunków. Każde rozdanie składa się z[1]:

  • rozdania 6 kart graczom,
  • 1 lub 2 rund licytacji,
  • rozdania dodatkowych 3 kart graczom,
  • rozgrywki wraz ze zgłaszaniem meldunków oraz
  • podliczenia punktów.

W każdym rozdaniu jeden kolor jest kolorem autowym. Starszeństwo w kolorach nieatutowych jest typowe dla gier typu tysiąc, natomiast w kolorze atutowym walet i dziewiątka są wypromowane do najstarszych atutów. Starszeństwo i wartość kart przedstawia tabela (od najstarszej)[1]:

Starszeństwo i wartość kart w derdzie
Kolor

atutowy

Wartość

karty

Kolory

nieatutowe

Wartość

karty

J 22 A 11
9 14 10 10
A 11 K 4
10 10 Q 3
K 4 J 2
Q 3 9 0
8 0 8 0
7 0 7 0

Walet atutowy jest wart 2 pkt. jako zwykły walet i 20 pkt. jako najwyższy atut. Razem 22 pkt[2].

Na potrzeby meldunków starszeństwo kart jest standardowe (od najstarszej): A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7[1].

Celem gry jest zebranie jako pierwszy 500 pkt.

Pierwsza runda rozdania kart

Rozdający rozdaje każdemu graczowi 6 kart w partiach po 3 zaczynając od przeciwnika[1]. Następnie odkrywa kolejną kartę, która wyznacza sugerowany kolor atutowy[1]. Pozostałe karty kładzie na odsłoniętej karcie tak, że tylko jej połowa jest widoczna.

Licytacja

Po rozdaniu pierwszej części kart następuje pierwsza runda licytacji. Rozpoczyna ją przeciwnik rozdającego. Ma on dwie opcje: zaakceptować domyślny kolor atutowy i zostać rozgrywającym lub spasować. Jeżeli spasuje, rozdający ma 3 opcje[1]:

  • Zaakceptować kolor atutowy i zostać rozgrywającym.
  • Spasować.
  • Spytać przeciwnika "ile razy?" Wówczas przeciwnik rozdającego ma dwie opcje: powiedzieć: raz lub dwa razy. Jeżeli powie dwa razy, karty są rzucane i rozdawane ponownie. Jeżeli powie raz, to rozdający musi zostać rozgrywającym z sugerowanym kolorem atutowym.

Jeżeli obaj gracze spasują następuje druga runda licytacji. Ponownie zaczyna ją przeciwnik rozdającego. Tym razem ma prawo wybrać dowolny z pozostałych 3 kolorów jako kolor atutowy lub spasować[1]. Po nim to samo prawo ma rozdający[1]. Jeżeli obaj gracze spasują, karty są rzucane i rozdawane ponownie.

Rozdanie pozostałych kart

Karty rozdane do derdy

Po wybraniu koloru atutowego rozdający rozdaje po dodatkowe 3 karty zaczynając od przeciwnika. Ostatnią kartę odsłania, kładzie na wierzchu nierozdanych kart i ponownie przykrywa nimi kartę z sugerowanym kolorem atutowym, tak że tylko jej połowa jest widoczna. Karta na wierzchu talii nie bierze udziału w grze – stanowi jedynie informację, że nie ma jej przeciwnik[1].

Rozgrywka

Polega na braniu lew. Zaczyna ją przeciwnik rozdającego kładąc dowolną kartę licem do góry. Następnie kartę dokłada rozdający.

Przed wyjściem do pierwszej lewy, gracze mogą, jeżeli posiadają siódemkę atutową, zamienić ją na kartę atutową ze spodu talii. Gracze nie muszą tego robić, gdy karta jest potrzebna do meldunku.

Reguły dokładania kart różnią się w zależności od tego czy został zagrany atut, czy karta nieatutowa[1]:

  • Jeżeli został zagrany atut, to gracze muszą przebijać. Jeżeli nie mogą przebić muszą dołożyć niższego atuta. Jeżeli nie mają atutów mogą dołożyć dowolną kartę.
  • Jeżeli została zagrana karta nieatutowa, to gracze muszą dokładać do koloru, ale nie muszą przebijać. Jeżeli gracz nie może dołożyć do koloru, to musi przebić atutem. Jeżeli nie ma atutów, może dołożyć dowolną kartę.

Jeżeli w lewie były karty atutowe to lewę zdobywa gracz, który zagrał najstarszego atuta. Jeżeli w lewie nie było kart atutowych, to lewę zdobywa gracz, który zagrał starszą kartę w kolorze wyjścia. Zwycięzca lewy bierze lewę i wychodzi do kolejnej.

Przy zagraniu kart do pierwszej lewy gracze mogą zgłosić meldunki (patrz niżej).

Premie i zgłaszanie meldunków

Sekwens 3 kart, tzw. derda

W grze istnieją następujące premie dodatkowe[1]:

  • Walet atutowy – 20 pkt.
  • Dziewiątka atu (minela) – 14 pkt.
  • Dama i król w kolorze atutowym, tzw. bello lub bella[3] – 20 pkt.
  • Sekwens trzech kart, tzw. derda – 20 pkt.
  • Sekwens czterech kart, tzw. pięćdziesiąt lub fuf – 50 pkt.
  • Wzięcie ostatniej lewy tzw. sztoch – 10 pkt.

Walet atutowy jest wart 20 pkt. jako najwyższy atut i 2 pkt. jako walet, razem 22 pkt[2]. Premię za waleta atutowego i za dziewiątkę atu otrzymuje gracz, który wziął lewy je zawierające. Bellę należy zadeklarować wistując damą lub królem. Sekwensy deklaruje się przy pierwszej lewie. Tylko gracz, który ma najstarszy sekwens zapisuje sobie za niego punkty. Gracz, który miał młodszy sekwens nie otrzymuje za niego punktów. Starszeństwo sekwensów jest następujące:

  • fuf bije derdę;
  • sekwens zaczynający się od wyższej karty bije sekwens zaczynający się od niższej karty;
  • W przypadku równych sekwensów premię zapisuje sobie przeciwnik rozdającego.

Przykład: gracz A ma sekwens KQJ, gracz B ma sekwens QJ109. Wygrywa gracz B i zapisuje sobie za niego premię.

Po zgłoszeniu meldunku przez partnera rozdającego, rozdający mówi albo dobry, jeżeli nie chce deklarować sekwensu, albo nie dobry, jeżeli chce zadeklarować wyższy sekwens.

Jeżeli rozdający chce zadeklarować sekwens tego samego typu, to pyta jak wysoki? Wtedy przeciwnik rozdającego podaje najwyższą kartę sekwensu. Celem tych zabiegów jest nieujawnianie zbyt dużo przeciwnikowi.

Gracz, który miał starszy sekwens może zgłosić i otrzymać punkty także za dodatkowe sekwensy[4]. Jego przeciwnik może zażądać pokazania wszystkich sekwensów natychmiast lub przed wistem do drugiej lewy[4].

Punktacja

Po wzięciu wszystkich lew gracze liczą swoje punkty za wzięte karty i premie dodatkowe. Są 3 możliwości:

  • Jeżeli rozgrywający zdobył więcej punktów niż obrońca, to obaj gracze zapisują sobie punkty, a rozgrywający zostaje nowym rozdającym.
  • Jeżeli obrońca zdobył więcej punktów niż rozgrywający, to zapisuje sobie zarówno swoje punkty jak i punkty zdobyte przez rozgrywającego (tzw. bajt). Rozgrywający nie otrzymuje żadnych punktów. Obrońca zostaje nowym rozdającym.
  • Jeżeli był remis, to obrońca zapisuje sobie punkty, a punkty rozgrywającego pozostają w zawieszeniu i zostają przyznane zwycięzcy następnego rozdania (tzw. sztajnbajt). Obrońca zostaje nowym rozdającym.

Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobył 500 pkt.

Jeżeli gracz sądzi, że osiągnął 500 pkt. może, po wzięciu lewy, powiedzieć dość i przeliczyć swoje punkty uzyskane za karty i meldunki. Jeżeli ma rację i uzbierał co najmniej 500 pkt. wygrywa grę, nawet jeżeli w przypadku kontynuowania gry by przegrał[5]. Jeżeli się pomylił i nie osiągnął 500 pkt., wygrywa przeciwnik niezależnie od wyniku[5]. Można powiedzieć dość, tylko jeżeli się wzięło co najmniej jedną lewę.

Gracz nie może wygrać gry jeżeli nie wziął żadnej lewy, nawet jeżeli osiągnął 500 pkt. dzięki meldunkom[6]. Jeżeli gracz osiągnął 500 pkt. dzięki meldunkom, ale nie wziął żadnej lewy, a jego przeciwnik, który wziął wszystkie lewy, nie osiągnął 500 pkt. to takie rozdanie jest powtarzane[6]. Ta zasada ma zastosowanie także w przypadku gdy same meldunki obrońcy wystarczyły do doprowadzenia do bajta, a ponadto rozgrywający nie powiedział dość[6].

Wersje dla 3 i 4 graczy

W gry z rodziny jass po niewielkich modyfikacjach da się grać także w 3 i 4 osoby.

Przy grze w 3 osoby, rozdający rozdaje po 9 kart każdemu graczowi. W każdym rozdaniu jeden gracz jest rozgrywającym, a dwaj gracze – obrońcami. Rozgrywający musi zdobyć więcej punktów od każdego gracza (a nie od nich razem). Rozgrywkę zaczyna gracz siedzący na lewo od rozdającego.

Przy grze w 4 osoby gracze grają w stałych parach. Partnerzy siedzą na przeciwko siebie. Rozdający rozdaje każdemu graczowi 8 kart, lub też gra się talią 36 kart i rozdaje po 9 kart, czyli tyle samo co w wersji na 2 osoby. Partnerzy grają na wspólny rachunek. Jeżeli w danej lewie dotychczasową najwyższą kartą nie jest karta zagrana przez partnera to trzeba przebijać atutem zgodnie z zasadami dla wersji dwuosobowej. Rozpoczyna gracz siedzący na lewo od rozdającego.

Derda w kulturze

Gra została przedstawiona w filmie Sztos z 1997 roku. Scenarzysta tego filmu, Jerzy Kolasa, stwierdził, że przy grze w derdę przegrał równowartość dwóch mieszkań[7]:

– Pamięta pan jakąś dużą wygraną, o której się mówiło w Sopocie?
– Pamiętam, bo to była moja przegrana. To było pod koniec lat 70. Graliśmy noc, dzień i noc w Derdę, ale ja w to słabo wtedy grałem. Jakby to przeliczyć na dziś, przegrałem pieniądze, za które można było kupić dwa trzypokojowe mieszkania. Tak naprawdę to w tamtych czasach częściej przegrywałem, niż wygrywałem. Dopiero później się to zmieniło, ale nauka sporo mnie kosztowała.

W 2020 Ryszard Zienkiewicz opublikował książkę non-fiction pt. Derda. W książce przedstawił zasady gry[1].

Bibliografia

  • John McLeod: Derda. 2026.

Przypisy

  1. a b c d e f g h i j k l John McLeod, Derda [online] [dostęp 2026-07-25] (ang.).
  2. a b John McLeod, Derda [online] [dostęp 2026-07-25], Cytat: Note that, unusually for a jass game, the trump jack scores both as a regular jack (2 points) and as a word (20 points), meaning that it scores twice for a total of 22 points. (ang.).
  3. Derda [online] [dostęp 2026-07-25] [zarchiwizowane z adresu 2008-11-10], Cytat: Premiowane układy kart: - król z damą w kolorze atutowym, tzw. „bella”- 20 pkt.(...).
  4. a b John McLeod, Derda [dostęp 2026-07-26], Cytat: Once the holder of the best sequence has been determined, this player can also declare any other sequences they hold. Their opponent may require this player to show all their declared sequences immediately or before the lead to the second trick. (ang.).
  5. a b John McLeod, Derda [online] [dostęp 2026-07-25], Cytat: A player who, counting points in their head, believes they have reached the target score of 500 after winning a trick may say “enough” and end the game early. They can count all the cards in tricks they have won so far, and also their successfully declared sequences and belo if held. If they are right in thinking that they have at least 500 they win the game - even in the case of a declarer who would have lost their points in a bajt or sztajnbajt had the play continued to the end. If a player says "enough" when they do not have as many as 500 points, their opponent wins the game irrespective of the scores. A player is only allowed to say "enough" after winning a trick. (ang.).
  6. a b c John McLeod, Derda [online] [dostęp 2026-07-25], Cytat: A player cannot win the game on a deal in which they took no tricks at all, even if they successfully declared sequences with enough value to take them over 500. If a player who takes no tricks achieves a total score of more than 500 by means of words alone (sequences and/or belo) and the other player, who won all the tricks, does not reach 500, there is no score and the deal must be replayed. This also applies in the case where the defender's words alone were enough to make the declarer bajt and the declarer did not say "enough" before the last trick. (ang.).
  7. Mój "Nikoś", mój Picasso [online], Wyborcza.pl, 25 lipca 2010.

Content Disclaimer

Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.

  1. The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
  2. There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
  3. It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
  4. Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
  5. Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.
Kembali kehalaman sebelumnya